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2019/12/20

Take a sad song, and make it your own: Disco Elysium

傳統的文藝圈跟遊戲界似乎是八竿子打不著的兩回事,起碼我個人相識的少數文友和文壇前輩看來是這樣(當然不能一概而論,比方我的閨中密友某阿宅詩人就是個顯著的例外,但那傢伙基本上是外星人所以舉他為例可能沒什麼代表性或說服力)。可是說真的我常對這種深如馬里亞納海溝的隔閡感到不解,因為歸根究柢,遊戲也是一種說故事的方式,如果是喜歡讀小說、看電影的人,我其實不明白有什麼根本性的理由要排斥或輕視遊戲——當然,陌生的硬體和介面可能是個問題這我懂,不過很多時候問題更可能在於某種習慣俗成卻其來無自的傲慢與偏見吧(笑)。由於媒介特性的截然不同,非玩家或許很難想像遊戲講述故事的方式可以如何創意多變、天馬行空、火花四射,當然啦,愛情這種事是無法勉強的,我的意思並不是每個人都應該喜歡玩遊戲(就像我也不認為讀書作為一種喜好有什麼先驗的高尚性),只是有時候玩到精采絕倫、令人回味再三低迴不已的遊戲,心裡的阿宅還是會忍不住拉著心裡的文學少女訴苦抱不平「妳看明明這麼棒的作品完全就是藝術,根本沒有哪裡比小說或電影遜色好嗎」……

超棒的油畫風格(記得點進去看大圖)

試想像以下場景。你從昏沉混濁的睡眠和宿醉中醒來,醒在一個髒亂的旅館房間(而且很快就會意識到那整片髒亂,包括滿地空酒瓶、不知多久沒換的床單、打破灌進冷風的窗玻璃,都是你自己幹的好事),赫然發現不知道自己姓啥名誰、身在何方、又為何在此。勉強拼湊起旅館裡其他人不甚友善的反應,你似乎是個警探(但你的警徽呢?配槍呢?),幾天前來這裡(哪裡?)偵辦一起命案——但這幾天你唯一做過的似乎只有拚命灌酒、到處鬧事,命案被害人屍體到現在還掛在旅館後院的樹上。雖然完全搞不清楚狀況但總之好像還是得去看看先,而就在你準備走出旅館大門前,一個來自另一分局(至少他是這樣說,你根本不知道什麼三小分局)的警探加入了你準備共同辦案,故事於焉展開。

怎麼樣,是不是很有冷硬偵探黑色(noir)風的開場?(失憶的部分說不定還讓人聯想到 Memento 之類?(1))只不過這不是小說,也不是電影,而是 2019 年底突然殺出的一匹黑馬,大放異彩、備受讚譽的獨立遊戲 Disco Elysium。(下簡稱 DE)

你各位是在帥幾點的啦
(右:醉鬼主角你,左:臨時搭擋,冷面吐槽役)

其實對於把 DE 比喻為「互動式小說」之類我個人是有點遲疑的,因為不想暗示或服膺某種孰優孰劣的價值判斷,不過談這款遊戲的評論已經有不少提到這點,何況它確實有兩項容易讓人做此聯想的特質:其一,它的文字量真~~的很大,據說高達一百萬字(詳下);其二,遊戲內沒有任何戰鬥,除了用滑鼠在地圖上點來點去進行移動、選取人或物進行互動(交談、查看、拾取等)之外,幾乎所有你的行動都在對話框中呈現和完成。如果你說蛤這樣的遊戲不是很無聊嗎(警匪題材居然沒有槍戰嗎,欸,可別忘了你光是要找回鴻飛冥冥的配槍就得找很久哪),喔其實真的不會,首先,同時需要搞清楚案件來龍去脈和查明主角自己身分的兩條平行謎題任務線就已經充滿懸疑和動力,故事發生的虛構世界虛構城市的背景與風格設定也非常吸引人(帶點破落、混亂、疲敝、犬儒,再帶一點點蒸氣龐克的感覺,比方警車的造型),更重要的是 DE 在創角(就是 RPG 的 RP (role-play) 部分)和敘事上採取了一個相當特殊又堪稱大膽的設計,那就是史上最複雜的人物屬性表。

警車長這樣

一般來說,強調人物成長(通常是指升級變強)或獨特性、自由度的遊戲(不限於 RPG)都會列出幾項主角的重要屬性(或技能),讓玩家自行分配點數,逐漸在遊戲過程中各有專精、「長」成不同的樣子。最常見的屬性莫過於智力啦、體力啦、敏捷啦,強調對話而非一味戰鬥的 RPG 可能還會有口才或魅力之類,總之少則三四項、多則八九項,但、是!DE 一口氣就給了你四大類、每類各六個細項,也就是洋洋灑灑的整整二十四項屬性、幾百種可能的搭配組合哪!

史上最複雜的屬性表長這樣。這裡當然是點數沒調整過的樣子,「正常人」才不會做這麼平均無聊的分配

因為屬性實在是這個遊戲太重要的一部分,這裡我再多花點時間來介紹一下。四個大類分別是 Intellect, Psyche, Physique, Motorics,前兩者關係到抽象、無形的層面如邏輯思考和情緒反應,後兩者則影響有形、實際的能力,比方血量多寡(這不用解釋吧,在遊戲裡血愈少當然愈容易掛,對,就算 DE 裡沒有戰鬥你還是可能會死的 (2))、肢體靈活與否、用蠻力來解決事情的難易度(從硬撬開上鎖的門到威脅嚇阻別人等等)。到這裡為止,都還不難想像理解,雖然屬性數目特別多略顯不尋常,畢竟還是傳統 RPG 的邏輯,然而 DE 最特別、最有趣、最令人難忘、也佔據最大部分字數(欸)的設計,就是把這二十四項屬性通通「擬人化」,或者說給了它們各自獨立的「發言權」——簡單說,這些都是你腦袋裡此起彼落的「聲音」(大多以文字呈現,有時會有專屬的配音),會在各種不同時機冒出來提供建議、解決問題,或者對你冷嘲熱諷、對眼前的狀況做出評論,甚至彼此吐槽、互相爭吵。這麼說吧,就類似更大規模的 Inside Out 暗黑成人版(笑)。或者 DE 製作人 Robert Kurvitz 自己在一場訪談中的比喻也很妙很精準:這些屬性就像你的隊友,只是通通只存在你的腦袋裡。

所以這基本上是個極度偏重閱讀的遊戲 (3),你透過無形敘事者的旁白描述、腦中屬性的眾(人)聲(多)喧(嘴)嘩(雜)、與其他角色的交談對話,逐步了解這個故事、這個世界、和這個主角。儘管故事本身有一定的走向,儘管主角本身有若干既定的背景,但巧妙靈活、環環相扣的任務設計又給你充足的自由和變化,讓你可以按照自己的步調摸索前進,而不會有,比方說,Red Dead Redemption 2 那樣硬被牽著鼻子走的不快感(這是我個人對那款遊戲非常不滿的一點),更重要的是基於玩家各自選擇的「腦內高峰會」的「席次」(也就是說每個人的屬性配點安排各有強弱),你進行任務、累積資訊、解開謎題(包括命案真相和主角身分)的方式也會隨之不同,這使得故事最後一切水落石出之際的滿足感甚至「臨場感」格外強烈,因為那正是一步步抽絲剝繭、努力追查解任得到的結果呀。

更何況這故事本身就寫得太棒了。偵探題材最怕的就是破案解謎之後讓人覺得故弄玄虛、強詞奪理、或虎頭蛇尾,可是 DE 完全沒有這種問題,真相雖然令人意外但合情合理,尤其因為你在追查過程中深入了解了這個案子、這個城市底下的暗潮洶湧,歷史與社經問題的糾結。此外,在範圍其實不大的遊戲地圖上,幾乎沒有任何人、任何東西、任何細節是多餘零碎的,每個人物,不管戲分多寡,都有飽滿的輪廓和發揮;每件東西或每個 side quest,不管乍看多麼雞毛蒜皮,到頭來都隱含著/會引出一段故事或記憶,甚至根本就是案情/劇情重要的一部分。等到遊戲結束,工作人員名單緩緩在螢幕上跑過的時候,你會深深讚嘆這個故事的收梢之漂亮、結構之完整、伏筆之精細——尤其想到這是一群毫無遊戲製作經驗的年輕人的第一部作品(製作人 Kurvitz 現年 35,而 DE 他們做了整整五年,所以當初下海[我指的是投身獨立遊戲開發製作的苦海]時他才 30!),卻在構想、創意、執行、美感、深度、技術等幾乎所有層面都有如此成熟高超的表現,簡直令人瞠目結舌,佩服得五體投地啊。

說到這群愛沙尼亞的年輕人也超神奇的,首先他們本身就是「文藝掛」,有多文藝呢,嗯,他們的工作室名稱 ZA/UM 是俄羅斯未來派詩學的典故,DE 原訂的名稱 "No Truce With The Furies" 來自威爾斯詩人 R.S. Thomas 作品 "Reflections" 中的一句,更別說成員中包含作家囉藝術家囉音樂家囉,Kurvitz 自己也出版過小說——最妙的是在那之前他是設計了一款桌遊,然後根據同一個世界設定寫了小說,再然後還是意猶未盡結果就做了 Disco Elysium,喂,這實在是太令人振奮的混血奇美拉(chimera)阿宅的完美範例啦!總之這款遊戲是今年的最大驚喜(雖然在評價和獎項等方面,看到 DE 擊敗之前我充滿期待、出自我很喜歡的製作團隊的 The Outer Worlds 難免有點傷心,但我必須說 DE 絕對實至名歸,贏得毫不僥倖),結論就回到本篇第一段最後,我心裡的阿宅跟心裡的文學少女共同攜手熱情推薦,「明明這麼棒的作品完全就是藝術,根本沒有哪裡比小說或電影遜色好嗎」!



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(1) 當然,關於失憶,在 Kurvitz 自己一再提及對他影響極深的遊戲(也是我個人永遠的最愛)Planescape: Torment 中就有令人難忘、極其獨特的設計,應該才是這款作品的「師承」來源。

(2) 事實上,我第一輪玩的時候,遊戲開始才三分鐘吧就出乎意料地突然掛掉了(大笑)。而且 DE 是死了就 game over 故事到此結束,我只好摸摸鼻子重新創角再來一次。

(3) 也因此形成了門檻,如果你沒耐性看很多字,或者沒有相當的英文程度,恐怕就難得其門而入。說到英文程度,目前的消息是 DE 明年會推出簡體中文版,不過根據過往經驗、以及我透過家中某宅得知的業界實務模式,幾乎可以斷定簡中版的翻譯會很爛,噗(其實應該「唉」)。