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2019/12/20

Take a sad song, and make it your own: Disco Elysium

傳統的文藝圈跟遊戲界似乎是八竿子打不著的兩回事,起碼我個人相識的少數文友和文壇前輩看來是這樣(當然不能一概而論,比方我的閨中密友某阿宅詩人就是個顯著的例外,但那傢伙基本上是外星人所以舉他為例可能沒什麼代表性或說服力)。可是說真的我常對這種深如馬里亞納海溝的隔閡感到不解,因為歸根究柢,遊戲也是一種說故事的方式,如果是喜歡讀小說、看電影的人,我其實不明白有什麼根本性的理由要排斥或輕視遊戲——當然,陌生的硬體和介面可能是個問題這我懂,不過很多時候問題更可能在於某種習慣俗成卻其來無自的傲慢與偏見吧(笑)。由於媒介特性的截然不同,非玩家或許很難想像遊戲講述故事的方式可以如何創意多變、天馬行空、火花四射,當然啦,愛情這種事是無法勉強的,我的意思並不是每個人都應該喜歡玩遊戲(就像我也不認為讀書作為一種喜好有什麼先驗的高尚性),只是有時候玩到精采絕倫、令人回味再三低迴不已的遊戲,心裡的阿宅還是會忍不住拉著心裡的文學少女訴苦抱不平「妳看明明這麼棒的作品完全就是藝術,根本沒有哪裡比小說或電影遜色好嗎」……

超棒的油畫風格(記得點進去看大圖)

試想像以下場景。你從昏沉混濁的睡眠和宿醉中醒來,醒在一個髒亂的旅館房間(而且很快就會意識到那整片髒亂,包括滿地空酒瓶、不知多久沒換的床單、打破灌進冷風的窗玻璃,都是你自己幹的好事),赫然發現不知道自己姓啥名誰、身在何方、又為何在此。勉強拼湊起旅館裡其他人不甚友善的反應,你似乎是個警探(但你的警徽呢?配槍呢?),幾天前來這裡(哪裡?)偵辦一起命案——但這幾天你唯一做過的似乎只有拚命灌酒、到處鬧事,命案被害人屍體到現在還掛在旅館後院的樹上。雖然完全搞不清楚狀況但總之好像還是得去看看先,而就在你準備走出旅館大門前,一個來自另一分局(至少他是這樣說,你根本不知道什麼三小分局)的警探加入了你準備共同辦案,故事於焉展開。

怎麼樣,是不是很有冷硬偵探黑色(noir)風的開場?(失憶的部分說不定還讓人聯想到 Memento 之類?(1))只不過這不是小說,也不是電影,而是 2019 年底突然殺出的一匹黑馬,大放異彩、備受讚譽的獨立遊戲 Disco Elysium。(下簡稱 DE)

你各位是在帥幾點的啦
(右:醉鬼主角你,左:臨時搭擋,冷面吐槽役)

其實對於把 DE 比喻為「互動式小說」之類我個人是有點遲疑的,因為不想暗示或服膺某種孰優孰劣的價值判斷,不過談這款遊戲的評論已經有不少提到這點,何況它確實有兩項容易讓人做此聯想的特質:其一,它的文字量真~~的很大,據說高達一百萬字(詳下);其二,遊戲內沒有任何戰鬥,除了用滑鼠在地圖上點來點去進行移動、選取人或物進行互動(交談、查看、拾取等)之外,幾乎所有你的行動都在對話框中呈現和完成。如果你說蛤這樣的遊戲不是很無聊嗎(警匪題材居然沒有槍戰嗎,欸,可別忘了你光是要找回鴻飛冥冥的配槍就得找很久哪),喔其實真的不會,首先,同時需要搞清楚案件來龍去脈和查明主角自己身分的兩條平行謎題任務線就已經充滿懸疑和動力,故事發生的虛構世界虛構城市的背景與風格設定也非常吸引人(帶點破落、混亂、疲敝、犬儒,再帶一點點蒸氣龐克的感覺,比方警車的造型),更重要的是 DE 在創角(就是 RPG 的 RP (role-play) 部分)和敘事上採取了一個相當特殊又堪稱大膽的設計,那就是史上最複雜的人物屬性表。

警車長這樣

一般來說,強調人物成長(通常是指升級變強)或獨特性、自由度的遊戲(不限於 RPG)都會列出幾項主角的重要屬性(或技能),讓玩家自行分配點數,逐漸在遊戲過程中各有專精、「長」成不同的樣子。最常見的屬性莫過於智力啦、體力啦、敏捷啦,強調對話而非一味戰鬥的 RPG 可能還會有口才或魅力之類,總之少則三四項、多則八九項,但、是!DE 一口氣就給了你四大類、每類各六個細項,也就是洋洋灑灑的整整二十四項屬性、幾百種可能的搭配組合哪!

史上最複雜的屬性表長這樣。這裡當然是點數沒調整過的樣子,「正常人」才不會做這麼平均無聊的分配

因為屬性實在是這個遊戲太重要的一部分,這裡我再多花點時間來介紹一下。四個大類分別是 Intellect, Psyche, Physique, Motorics,前兩者關係到抽象、無形的層面如邏輯思考和情緒反應,後兩者則影響有形、實際的能力,比方血量多寡(這不用解釋吧,在遊戲裡血愈少當然愈容易掛,對,就算 DE 裡沒有戰鬥你還是可能會死的 (2))、肢體靈活與否、用蠻力來解決事情的難易度(從硬撬開上鎖的門到威脅嚇阻別人等等)。到這裡為止,都還不難想像理解,雖然屬性數目特別多略顯不尋常,畢竟還是傳統 RPG 的邏輯,然而 DE 最特別、最有趣、最令人難忘、也佔據最大部分字數(欸)的設計,就是把這二十四項屬性通通「擬人化」,或者說給了它們各自獨立的「發言權」——簡單說,這些都是你腦袋裡此起彼落的「聲音」(大多以文字呈現,有時會有專屬的配音),會在各種不同時機冒出來提供建議、解決問題,或者對你冷嘲熱諷、對眼前的狀況做出評論,甚至彼此吐槽、互相爭吵。這麼說吧,就類似更大規模的 Inside Out 暗黑成人版(笑)。或者 DE 製作人 Robert Kurvitz 自己在一場訪談中的比喻也很妙很精準:這些屬性就像你的隊友,只是通通只存在你的腦袋裡。

所以這基本上是個極度偏重閱讀的遊戲 (3),你透過無形敘事者的旁白描述、腦中屬性的眾(人)聲(多)喧(嘴)嘩(雜)、與其他角色的交談對話,逐步了解這個故事、這個世界、和這個主角。儘管故事本身有一定的走向,儘管主角本身有若干既定的背景,但巧妙靈活、環環相扣的任務設計又給你充足的自由和變化,讓你可以按照自己的步調摸索前進,而不會有,比方說,Red Dead Redemption 2 那樣硬被牽著鼻子走的不快感(這是我個人對那款遊戲非常不滿的一點),更重要的是基於玩家各自選擇的「腦內高峰會」的「席次」(也就是說每個人的屬性配點安排各有強弱),你進行任務、累積資訊、解開謎題(包括命案真相和主角身分)的方式也會隨之不同,這使得故事最後一切水落石出之際的滿足感甚至「臨場感」格外強烈,因為那正是一步步抽絲剝繭、努力追查解任得到的結果呀。

更何況這故事本身就寫得太棒了。偵探題材最怕的就是破案解謎之後讓人覺得故弄玄虛、強詞奪理、或虎頭蛇尾,可是 DE 完全沒有這種問題,真相雖然令人意外但合情合理,尤其因為你在追查過程中深入了解了這個案子、這個城市底下的暗潮洶湧,歷史與社經問題的糾結。此外,在範圍其實不大的遊戲地圖上,幾乎沒有任何人、任何東西、任何細節是多餘零碎的,每個人物,不管戲分多寡,都有飽滿的輪廓和發揮;每件東西或每個 side quest,不管乍看多麼雞毛蒜皮,到頭來都隱含著/會引出一段故事或記憶,甚至根本就是案情/劇情重要的一部分。等到遊戲結束,工作人員名單緩緩在螢幕上跑過的時候,你會深深讚嘆這個故事的收梢之漂亮、結構之完整、伏筆之精細——尤其想到這是一群毫無遊戲製作經驗的年輕人的第一部作品(製作人 Kurvitz 現年 35,而 DE 他們做了整整五年,所以當初下海[我指的是投身獨立遊戲開發製作的苦海]時他才 30!),卻在構想、創意、執行、美感、深度、技術等幾乎所有層面都有如此成熟高超的表現,簡直令人瞠目結舌,佩服得五體投地啊。

說到這群愛沙尼亞的年輕人也超神奇的,首先他們本身就是「文藝掛」,有多文藝呢,嗯,他們的工作室名稱 ZA/UM 是俄羅斯未來派詩學的典故,DE 原訂的名稱 "No Truce With The Furies" 來自威爾斯詩人 R.S. Thomas 作品 "Reflections" 中的一句,更別說成員中包含作家囉藝術家囉音樂家囉,Kurvitz 自己也出版過小說——最妙的是在那之前他是設計了一款桌遊,然後根據同一個世界設定寫了小說,再然後還是意猶未盡結果就做了 Disco Elysium,喂,這實在是太令人振奮的混血奇美拉(chimera)阿宅的完美範例啦!總之這款遊戲是今年的最大驚喜(雖然在評價和獎項等方面,看到 DE 擊敗之前我充滿期待、出自我很喜歡的製作團隊的 The Outer Worlds 難免有點傷心,但我必須說 DE 絕對實至名歸,贏得毫不僥倖),結論就回到本篇第一段最後,我心裡的阿宅跟心裡的文學少女共同攜手熱情推薦,「明明這麼棒的作品完全就是藝術,根本沒有哪裡比小說或電影遜色好嗎」!



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(1) 當然,關於失憶,在 Kurvitz 自己一再提及對他影響極深的遊戲(也是我個人永遠的最愛)Planescape: Torment 中就有令人難忘、極其獨特的設計,應該才是這款作品的「師承」來源。

(2) 事實上,我第一輪玩的時候,遊戲開始才三分鐘吧就出乎意料地突然掛掉了(大笑)。而且 DE 是死了就 game over 故事到此結束,我只好摸摸鼻子重新創角再來一次。

(3) 也因此形成了門檻,如果你沒耐性看很多字,或者沒有相當的英文程度,恐怕就難得其門而入。說到英文程度,目前的消息是 DE 明年會推出簡體中文版,不過根據過往經驗、以及我透過家中某宅得知的業界實務模式,幾乎可以斷定簡中版的翻譯會很爛,噗(其實應該「唉」)。


2019/01/04

新瓶舊酒好滋味:2018 年最幸福的超級英雄蜘蛛人

(Spoiler alert: 如果你玩 PS4 蜘蛛人遊戲還沒破台,請千萬別點進底下第一張附圖看細節。除此之外,本篇文字沒有任何情節洩漏,可以安心服用)

來,首先開宗明義:

1.我不是美漫迷。
2.超級英雄完全不是我感興趣的題材,雖然偶爾會陪某人進戲院。(順帶一提 Avengers: Infinity War 是我認為 2018 年最難看的一部電影——當然這僅限於我個人有看過而且有看完的範圍,不包括根本不想去看或者看不下去的片子,對, Crazy Rich Asians 我就是在說你們。)
3.我跟蜘蛛人超不熟的,事實上直到一星期前我這輩子從沒看過任何蜘蛛人相關作品(電影、漫畫、卡通 etc.),對他的故事也只有最最基本的了解。

然而很巧也很妙的是,我們家最近幾個星期過得非常蜘蛛人(?),接連遇上兩部令人刮目相看的傑出作品,一口氣大幅提升了我對這名超級英雄好厝邊("your friendly neighborhood Spider-Man")的認識和好感,這真是太神奇了傑克,不,我是說帕克……

感謝某宅協助拍攝螢幕截圖。遊戲裡有幾十套蜘蛛人戰衣
可供解鎖穿著,這裡選的是我最中意的一件,漫畫風。

先介紹去年九月上市(但我們最近才玩)的 PS4 獨佔大作 Marvel's Spider-Man。對於蜘蛛人的眾多粉絲來說,這款遊戲簡直如大旱望雲霓,因為雖然幾十年來各方發行過許多蜘蛛人主題的遊戲,但上一次被視為真正捕捉到蜘蛛人神髓的好評作品居然已經是十四年前 PS2 時代的 Spider-Man 2,PS2 呀我的媽!當然隨著業界軟硬體技術日新月異,如今的遊戲畫面遊戲品質早已神行千里,但這次蜘蛛人之所以備受讚譽而且銷售長紅,絕對不只因為畫面漂亮而已。首先令玩家驚豔讚嘆感恩 seafood(?)的就是蜘蛛人的主要移動方式,對,這裡指的當然不是走在路上或者搭地鐵,而是我們都耳熟能詳的咻咻咻到處噴蛛絲凌空擺盪飛躍,蜘蛛人最「蜘蛛人」的正字標記,現在終於可以任你盡情施展;一旦熟悉基本操作,就能做出各種帥氣流暢、充滿寫實的力與美、宛如頂尖運動員(包括高空跳水和體操)的動作,一氣呵成爽度滿點——畢竟,還有什麼比自由自在、迅速靈活在細節豐富的紐約市飛簷走壁更能讓人感覺自己化身蜘蛛人的呢?同樣行雲流水虎虎生風的超級英雄代入感也出現在戰鬥中:跟整體設計十分類似、之前也備受好評的蝙蝠俠阿卡漢系列相比,蜘蛛人的戰鬥難度更高,要求更精確的操縱,但相對也能使出更複雜、華麗、有趣的招式、道具和連續技,加上蜘蛛人赤手空拳、堅持不殺的原則,孤身一人對眾多壞蛋的激鬥中懲奸除惡正義使者的成就感油然而生(笑),絕對是蜘蛛人粉絲的美夢成真!

然而對非粉絲如我來說,Marvel's Spider-Man 還有更重要也更令人驚喜的特質,就是出色的劇本。說真的這點完全始料未及,畢竟這看起來就是一款強調爽感的動作遊戲,而且在「爽感」和「動作」這兩方面也確實都交出了漂亮的成績;沒想到隨著主線任務逐漸進展,我發現劇情本身「居然」非常吸引人,儘管某些重大轉折還是略顯狗血或刻意,但我傾向於視之為超級英雄故事先天難免的「障礙」,並不影響整體敘事的質感。有溫度、有深度、有幽默感的對白讓每個角色都立體起來,不論戲分多寡——而這點在獨挑大樑的蜘蛛人身上更是發揮得淋漓盡致,尤其扮演 Peter Parker 的聲優 Yuri Lowenthal 表現極其精彩傳神(查了資料赫然發現 Lowental 年紀居然比我還大讓我大吃一驚,蜘蛛人在此作裡的年齡設定 literally 只有他一半啊,而他的配音絲毫不顯做作勉強,百分百自然又青〔幼〕春[稚〕,去年底 TGA 最佳演出獎沒頒給他真是太沒天理了!),即使是這樣一個絕大部分時間戴著面具看不見任何表情的主角,種種情緒習性乃至人格特質都詮釋得細膩到位活靈活現,到後來我簡直覺得我根本就認識 Peter(或最起碼認識過個性跟他很像的男生),連這傢伙什麼星座都猜得出來(大笑)。此外,一些頗具巧思的設計也將這人物、這世界烘托得更豐富飽滿,例如某個照三餐狂罵蜘蛛人的電台主持人(遊戲進行過程中你/蜘蛛人會不時聽到他的廣播節目內容)與 Alex Jones 有 87 分相像,又如 SNS 上幾千萬個 follow 蜘蛛人的網民會隨著劇情發出各種即時 comments——是啊,如果 Peter Parker 在 2018 年二十出頭的話,就是所謂的 millennial 一代了,那他當然會用自己攀在摩天大樓頂的自拍照當 SNS 頭像,隨時上網,穿著蜘蛛人戰衣搭地鐵滑手機,到處跟死忠粉絲擊掌、合照、話家常吧!

Millennial 小屁孩囂張的自拍大頭照

Marvel's Spider-Man 並非完美,比方跟主線任務比起來,支線任務顯得貧乏重複,收集和解謎要素也缺少新意和挑戰性(不像蝙蝠俠阿卡漢系列的謎題就複雜燒腦得多),但瑕不掩瑜,整體說來成績斐然,加上精采的配樂恰如其分地呼應敘事情節與情緒,或恢弘、或奔放、或緊湊、或激昂,一路玩下來絕對會讓人大呼過癮,意猶未盡——again, 這款遊戲洋洋灑灑入圍 TGA 多個獎項竟通通落空實在令人扼腕,也許有點生不逢時吧,不巧前有戰神後有碧血,夾在兩款轟動大作的陰影之下成為遺珠,只好期待(顯然得等到次世代主機平台的)續作了……


好,結果遊戲破台沒幾天,我家阿宅又拉著我進電影院看蜘蛛人,這裡說的自然是 Spider-Man: Into the Spider-Verse。老實說我本來沒有很感興趣(原因請參考本篇一開始所述),沒想到,欸!未免太好看了吧,我幾乎想不起來上次看到如此令人眼睛一亮的動畫片是何時?!

以故事來說這部片非常簡單,只要看過預告就能知道個八九不離十:由於某種因素打開了平行宇宙之間的通道,好幾個不同宇宙裡的蜘蛛人都來到主角這個世界——而主角 Miles Morales(他在上述的 Marvel's Spider-Man 裡也有客串露臉,不過遊戲和這部電影的故事/宇宙設定並不相同),一個黑人與拉丁裔混血的青少年,忽然發現自己意外成為這個世界的蜘蛛人,並捲入(且必須阻止)蜘蛛人經典死對頭金霸王的陰謀。同時存在好幾個風格截然不同的蜘蛛人這點是主要趣味所在(比方 Nicholas Cage 配音的冷硬偵探派黑白蜘蛛人就十足搶戲),也是推進情節的主要動力(打倒金霸王當然得靠蜘蛛人[們〕,此外平行宇宙通道的存在也攸關他們自己的生死),不過坦白說劇情其實有不少漏洞,又不過更坦白說我覺得這些都無所謂哈哈哈,因為這部片實在太炫了!!不只因為結合塗鴉與嘻哈的聲光效果確實炫目(事實上炫目到有造成眩光的危險,網路上有人提醒癲癇患者可能最好別看,尤其必須避開片頭和片尾的大量閃動),更重要的是充分發揮動畫形式特色的創意真正稱得上酷炫,例如融合漫畫語言的分鏡和畫面細節,不但貼近、致敬蜘蛛人原初的創作形式,在近年枯燥無趣只知炒冷飯的各大片廠動畫作品中更是一股轉吧轉吧七彩霓虹燈的清流(那是什麼 XD)。

對我而言,不管談論哪種創作,我一直很在意的是形式:對我來說,所謂形式並不只是一個承裝所謂內容的容器而已,應該(甚至必須)是整體創作的有機的一部分。這幾年來主流市場上的動畫片單調乏味令人失望,雖然有高超的軟硬體技術足以做出各種幾可亂真、美輪美奐、乃至匪夷所思的畫面,但表現手法十足保守無聊,角色的造型不外乎 3D 高清捏麵人,說故事的方式也毫無想像力,說穿了不過是把真人演員用電腦動畫人物取代而已——反正不管動畫片還是真人演出的片子,各種背景特效的 CG 好像也都差不多是同一回事。而 Into the Spider-Verse 在這一點上有了華麗的突破,加上精彩的動作場面、有效的笑點設計、適當的狗血轉折(欸),熱熱鬧鬧地說了一個吸引人的故事,娛樂效果十足。聽說這部片在台灣票房表現不算特別理想,我查了一下現在還沒下片,趕快趁最後機會推薦一把,大家快進戲院啊,你不會失望的!

2017/10/15

殺手的六度分離

Spoiler alert: 此文會大量談及《銀翼殺手》原著小說及改編電影(包括 Ridley Scott 的 Blade Runner 和 Denis Villeneuve 的 Blade Runner 2049)的關鍵情節,請斟酌服用,以免影響閱讀/觀影樂趣。


1.
2021 年 1 月 3 日,一個看似尋常的工作日,對賞金獵人 Rick Deckard 來說開始得不太順利。儘管他把「心情機」設定在積極正面的情緒,還是一起床就跟妻子發生了無謂的爭執,不但變得鬱悶煩躁,還差點耽誤上班時間;而且出門前聽說鄰居的母馬快要生小馬,他歆羨之餘甚至對馬主人透露了他養的綿羊其實是冒牌貨的秘密(關於寵物和冒牌貨,我們稍後還會再談)。Deckard 不知道,在這一天結束之前,他將會險些在工作中喪命,擁有而後失去一隻貨真價實的美麗黑色母山羊,生平第一次跟仿生人上床,並破紀錄地獵殺——官方用語是「除役」——多達六名仿生人。他也不知道,這對他來說漫長得儼如永恆的一天,將會真的成為永恆,在無數個翻譯、改編、或衍生的作品中不斷迴盪持續,從原著小說出版的 1968 年、小說裡 Deckard 生活的 1992 年(後來改為 2021 年)、第一部改編電影首度推出的 1982 年、電影裡 Deckard 生活的 2019 年、到我們如今生活的 2017 年、再到第二部改編電影故事發生的 2049 年。

2.
關於電影《銀翼殺手》最早推出的版本我沒有印象,很有可能根本沒看過,畢竟當時我只是個小學生,而這種不歡樂的科幻片(相對於,比方說,充滿娛樂性的《星際大戰》)似乎也不在我家大人的守備範圍。我個人能確切指出跟《銀翼殺手》的第一次接觸,是 1996 年在倫敦看到的導演版(Director's cut),當時放映的影廳規模很大,巨幅銀幕上整片迎來的沉鬱黑暗的未來景象令我震懾屏息,久久難忘。事隔二十年,所謂的終極決定版(Final cut)終於來到台北,我也再次滿懷期待地進戲院,只是這次,當 Vangelis 早已成為經典的電子樂響起,在影響、啟發了無數後人作品的劃時代美術設計影像風格之外,我看到了一些過去不曾意識到的東西,尤其對照 PKD 的原著小說,更是耐人尋味。

是的,這二十年間當然發生了許多事,包括我早已不再是那個目眩神迷的文學少女,還有我終於讀過(並愛上)《銀翼殺手》的英文原作 Do Androids Dream of Electric Sheep? (i)。如果說 Ridley Scott 的電影是泛著金屬光澤甚至油污虹彩的深黑,PKD 的小說便毫無疑問是暗淡晦澀的灰,從了無生氣的空蕩廢墟、枯寂大地,到不停飄落覆蓋一切的輻射塵。如果說前者在許多層面(色調、氛圍、人物塑造等)上是名符其實的黑色電影(film noir),後者則在科幻小說這個相對冷門小眾的類別裡都有點太冷門小眾,影影綽綽,難以捉摸定形,沒有清晰可辨的英雄惡棍或巨變危機(除了主角個人的信心/存在危機),於是它出版當時並未受到太大矚目或好評(雖然入圍星雲獎,但沒得獎,也不暢銷),也就不算令人意外了。

3.
讓我們先從小說談起。首先我想特別一提的是,明明在書中佔據相當重要篇幅和意義、意象強烈到甚至許多版本的書封設計上都出現羊、但在《銀翼殺手》相關討論中卻似乎鮮少觸及的,動物這個主題。在 Deckard 生活的那個世界,地球上的動物幾乎滅絕殆盡——「說也奇怪,一開始死的是貓頭鷹」(p.46)。不知道 PKD 選擇貓頭鷹是否考慮到牠從希臘神話開始在西方文化中就代表智慧,或純粹因為這種有著一雙大眼和一身蓬毛的鳥兒最能達到他筆下「當時[牠們大批死亡]的場面看起來甚至有點滑稽」的突兀視覺效果。少數倖存的動物變成珍稀物品(和商品),只要行有餘力,人人都想在家養一隻甚至不只一隻動物。而這也成為原書名暗含的指涉——仿生人會夢想擁有電子羊嗎?

從書裡的敘述看來,答案是否定的。仿生人對動物無感,這也是 Deckard 等賞金獵人用來分辨仿生人的判別系統中主要倚賴的測試問題。至於 Deckard 本人,書中許多不同場景反覆寫到他對真實動物(而非「養」來混淆鄰居耳目的逼真電子羊)的渴望:第一章,在他出門上班之前,自家大樓屋頂的草地上 (ii);第三章,在市區一家寵物店門前;第四章,在財大氣粗的羅森企業總部(這裡 Deckard 第一次想到冒牌動物和冒牌人類之間的共同點:「它[電子羊]不知道我存在,就像那些仿生人,它沒有能力去領略他人的存在。」[p.76]);十五章,又來到寵物店,這次砸下重金買了那隻前面我們提過的黑色母山羊……。在許許多多其他情節和細節中,動物、人、仿生人的互動關係也一再有各種變奏發揮,其中非常明顯、在我看來特別出色的一段,出現在第十二章的 Phil Resch 這名賞金獵人身上。

Resch 本來在一個仿生人冒充的探長手下辦事而不自知,Deckard 的到來揭穿了探長的身分,但探長死前,不,是被除役前,說的話使 Deckard(以及讀者)懷疑 Resch 也是仿生人。後來兩人暫時搭檔前去獵捕另一個仿生人的過程中,Resch 的態度顯得冷酷,完全不解 Deckard 為何對仿生人展現出不必要的同情,甚至到了讓 Deckard(或許以及讀者)忍不住認為「測試結果最好顯示你是仿生人」的地步——意思是,否則這麼沒同理心(書中用的詞是「共感」empathy)的傢伙我實在很難接受他是人類。然而 Resch 說可是我有養一隻松鼠耶而且我很愛牠,後來的測試結果也證明他不是仿生人,於是 Deckard 開始意識到,「有問題」的是不是反而是我?

簡單說,Resch 並不因為仿生人看來與一般人無異的外表和舉止而對他們,不,它們,有任何投射的情感;正因為他把仿生人當成單純的物品,這份獵殺它們的工作才做得心安理得 。相反的,像 Deckard 這樣忍不住對仿生人心軟甚至心動、但同時又必須開槍除掉它們(他們?她們?)的人,麻煩就大了,因為他明明靠賞金吃飯——而且更重要的,靠賞金才可能買下他渴望擁有的動物——卻愈來愈難處理這種衝突矛盾的情緒。但當然,這裡又有個小小的諷刺是,身為異性戀男性的 Deckard 移情對象顯然只限於女性仿生人,不管吸引他的是對方的歌喉(歌劇女高音 Luba Luft)還是身體(羅森企業老闆的「姪女」Rachael)。事實上,PKD 把這點挑得很明:Deckard 在自己身上做的測試顯示,他對男性仿生人被突然殺死的情境「沒什麼特別的反應」,對女性則有「格外富有共感力的反應」(p.196);在他情不自禁與 Rachael 上床之後,即使得知她/它這麼做(而且不只一次這麼做)僅是為了阻止賞金獵人追殺仿生人(而且都成功了),還是下不了手殺它/她——結果?Rachael 跟 Deckard 分道揚鑣之後特意繞去他家,在清楚知道他有多重視那頭山羊的情況下,完全無意避人耳目、毫不在乎地殺了牠,狠狠嘲笑了這個男人脆弱的感傷。

然而 PKD 如此自覺和反諷的一筆,在電影版《銀翼殺手》完全不存在,於是 Scott 鏡頭下的女性複製人 (iii) 只能是異性戀男性刻板印象/幻想的強化:原著裡 Rachael 有著近乎中性的單薄少女身材,穿著輕便,行事言談都俐落果斷(反而是內心充滿困惑的 Deckard 一再顯得猶豫失措),到了電影裡變成一身誇張妝髮服裝、毫無行動能力的人偶——濃艷紅唇、高聳沉甸的髮髻、窄裙高跟鞋加上巨型墊肩、厚重的皮草大衣(皮草!想想小說裡的 Deckard 對此會有何反應!),說真的,這身打扮連走路都夠累,更別說(像小說裡的 Rachael 那樣)到處亂跑了。小說中 Rachael 始終與 Deckard 是對立的,是個充滿主動性和破壞性的人物,電影中則成了徒具 femme fatale 外表,卻柔弱、迷茫、無助的待拯救對象。至於其他的女性角色,仿生人聲樂家的美妙嗓音和高調身分不見了,取而代之的是藏匿於龍蛇雜處之地出賣色相的舞孃;雖然電影裡也有一個複製人叫 Pris,但已不是原作中那個長相與 Rachael 同型同款的 Pris,也就失去了此一角色設定的曖昧雙重性 (iv);Deckard 的妻子 Iran 也被省略,原著 Iran 的戲份雖然不多,但從頭到尾(也就是同一天的早晨到深夜)的變化相當明顯,最後一章中,她守著倦極睡去的 Deckard、打電話為電子蟾蜍訂「飼料」那一幕,是全書最安靜的一刻。

我無意做太多時空錯置的政治正確評論,但我也不能假裝我們依然活在二十世紀八○年代、過去三十年的性別平權運動都不曾發生;而一部作品既被譽為經典,便意味它勢必接受不同時代、不同標準的檢視、批判和再詮釋。無論如何,女性存在的大幅簡化、弱化使得電影的故事相對於原著顯得扁平,隨之將 Pris 等仿生人與「特殊分子」(被判定為智能不足而備受歧視的人類)的遭逢和互動這條重要支線劇情整個刪除更是可惜。顯然,電影與小說關注的重點截然不同,那麼,電影《銀翼殺手》講的是什麼樣的故事呢?

4.
簡單說來,電影把人與複製人的衝突放在故事的中心:由於它們為達目的會主動找上甚至傷害人類(至少是某些有錢有勢的人類),造成的威脅更為直接,片中精心設計的追捕、打鬥場面也進一步突顯了兩者之間你死我活的對立;相形之下,小說裡的仿生人其實只想隱藏身分過日子,被逼到無路可退時才會出手,也難怪消沉的 Iran 忍不住嘲諷丈夫專殺「可憐的仿生人」(p.32。當然,理論上仿生人是殺了人類主子才能從火星逃來地球,但這是間接資訊或稱「道聽塗說」hearsay,火星實際上發生什麼事我們在小說裡看不到也無從得知)。無論如何,不管是在 2019 年的洛杉磯還是 2021 年的舊金山,複製人/仿生人逃離火星的行為是一致且一再發生的(否則就不會有 Deckard 這類專職的銀翼殺手/賞金獵人了),並且共同表現出一樣非常重要的東西——那就是違抗人類的自由意志。

長久以來,「人造人(延伸來說,也包含不一定有軀體的人工智能)變得愈來愈肖似、接近、混淆人類,乃至反過來對抗、威脅、宰制人類」的可能,一直在西方科幻作品中被反覆思考和探索,從擬定「機器人三達德三大法則」的 Asimov 到 HBO 叫好叫座的影集 Westworld 數十年如一日,似乎從不曾退流行。有時候我會覺得他們對這個主題的著迷簡直是一種執迷,幾乎不可理喻(笑),或許也跟基督教文化背景所影響的思維有關吧?畢竟在那個傳統裡,人是上帝照著自己的形象所造(創世紀 1:27)。既然造人是一件如此神聖大能的事,人造人便成為終極而危險的僭越,就像建造通天的巴比倫塔一樣傲慢犯上,必然招致毀滅性的懲罰 (v)。於是,在《銀翼殺手》的世界,人與人造人的衝突是無從避免、無可轉圜的:它們必須死,因為它們明明不是人,卻太像人;明明不是人,卻可以比人更接近完美(更優越的智力、更強大的體能、甚至更端正的相貌等);明明不是人,卻膽敢希望跟人擁有同樣的東西(電影裡的複製人不甘只有短短數年壽命,小說裡的仿生人不願繼續當人類的奴僕 (vi))。

它們必須死,因為它們並不真正活著。

因此,推動電影《銀翼殺手》劇情的衝突來自外在,人類與複製人的殊死戰鬥:如何辨識異己並誅除之(而後在 Deckard 決定帶著 Rachael 逃亡時,這個敵我二分的體系便反過來威脅他)。推動小說《銀翼殺手》的衝突則主要發生在 Deckard 內在:那個用以區分人與非人的「共感」,究竟意味著什麼?

或者,再換句話說,電影聚焦的是,人與非人的差別在哪裡?小說問的則是,人之所以為人的基準是什麼?

乍看之下,問題不難回答。然而真是如此嗎?電影裡,Deckard 靠標準化的 Voight-Kampff 系統逐一篩檢、除役複製人——直到最後他開始懷疑自己的真實:片中有若干蛛絲馬跡,多年後 Scott 接受訪談時也證實,Deckard 就像 Rachael,是被植入假記憶、以為自己是人類的複製人 (vii)。而小說讓我們看到,所謂的共感似乎並非那麼放諸四海皆準——從 Deckard 同情(女)仿生人的角度來看,Resch 簡直沒心沒肝到可恨的地步;但如果你喜歡動物,可能會覺得疼愛松鼠的 Resch 是個好人 (viii);反觀 Deckard 對摩瑟教共感裝置的缺乏熱忱,看在信徒眼中說不定也是缺乏人性的跡象。仿生人之不具備亦無法理解共感這一點在小說中是毫無疑問的,有問題的是具備共感的人類也不見得能互相理解。疲憊又混亂的 Deckard 找不到答案,卻在漠漠荒野中找到一隻蟾蜍,驚奇又珍惜地帶回家,並——如書中一再發生的——似乎從中獲得某種慰藉甚至救贖……儘管不久便發現這隻動物也是假的。但 Deckard 終究是回到家了。於是,他的一天像繞行鐘面的指針,儘管遠遠兜了一大圈,動線終究畫成一個圓,回到原點,回到故事之初他離開的睡眠。

而電影裡 Deckard 畫出的是一條單向直線,穿破原先的生活、原先的世界、原先的認知,逕直朝地圖之外,開放的不確定的未來而去。

5.
然後,時間終於來到現在。我是說,來到了 2049  年。

Deckard 和 Rachael 逃離洛杉磯之後不久,人類與複製人的衝突便惡化到幾乎不可收拾的地步,一度導致複製人的生產被全面禁止(複製人的獨家製造商 Tyrell 企業[相當於小說裡的羅森企業]也因此破產)(ix),直到應天才科學家兼新一代超級大亨 Niander Wallace 的強力要求才重新開始——當然,這回的獨佔權掌握在 Wallace 企業手上。Wallace 承諾製造更新、更好、更服從的複製人,負責各種人類不能、不敢、不願做的骯髒工作,不管是外星殖民地的粗重勞動,戰場上的走卒砲灰,還是追殺漏網的舊型 Tyrell 複製人。(x)

《銀翼殺手 2049》的主角 K 就是這樣一個效力於洛杉磯警局的銀翼殺手,負責「除役」舊型複製人的新型複製人。

三十年可以發生很多事,不管是在銀翼系列電影的那個宇宙,還是在我等觀眾置身的這個世界。於是《2049》幾乎註定是一部非常自覺或說後設的片子,充滿了對 Scott 前作的致敬手勢,向內行影迷的親暱招呼(與前代相關的人物、場景、鏡位、道具……),甚至銀翼系列以外的種種文本典故——最明顯的當然是卡夫卡的小說《城堡》。K 這個角色也活得相當「後設」:他知道自己是複製人,知道自己「擁有」的童年記憶是植入的(複製人沒有童年,一律以成人型態製造)(xi);身為複製人,他飽受人類(從警局同僚到鄰居路人)的鄙視和排斥,下班回到家只有 VR 女友 Joi 為伴(另一款 Wallace 企業的熱門產品),而 Joi 和他也都非常清楚——更重要的是常在對話中觸及——Joi 本身是沒有實體的 VR 存在(不像,比方說,現今市面上 VR 遊戲中的可愛女主角絕不會隨便打破第四面牆,破壞脆弱的擬真幻象)。除了工作之外,他沒有什麼生活(畢竟複製人本來就是為特定目的製造和使用的工具;你總不會期望你家的電鑽或吸塵器有豐富的內心世界吧?),他喝酒,他閱讀(Nabokov 的 Pale Fire!喂你們這些複製人的文學品味也未免太高檔!(xii)),他籠罩著深深的寂寞。

是的,寂寞。若說 Scott 的《銀翼殺手》仍在猶豫、疑問複製人是否有感受甚至愛的能力,到了《2049》這點似乎已成定論:複製人會哀悼、懷念、被奇蹟觸動 (xiii)(如 Sapper Morton),也懂得愛(如 Deckard 和 Rachael,不過我得說片中對此缺乏著墨,畢竟 Rachael 從來沒機會發表意見,基本上是 Deckard 說了算)。複製人也許不會夢想擁有電子羊(在銀翼系列電影裡,動物主題始終是缺席的),但 K 顯然渴望——儘管他知道自己不能(甚至「不配」?)得到——比 VR 更多的真實。賞識他的上司告訴他,你沒有靈魂也過得很好,但他的感覺——或至少我們觀眾看到的他的模樣——不像是很好。如果複製人沒有心,那麼 K 感覺到的或許就是那個位置的空洞。(xiv)

《2049》的故事主軸相當簡單,K 意外發現的一具陳年骸骨帶來另一個意外發現:居然曾有一個複製人(後來我們發現是 Rachael)生育過下一代 (xv)。以人類主宰的官方角度視之,這項驚人的事實不可能、不應該、也不容許存在,於是上司命令 K 進行秘密調查,找到並摧毀那個下落不明的複製人之子。不料在調查過程中,K 發現某條重要線索與「他的」某段童年記憶直接相關,隨後又發現那段記憶並非像一般複製人的「記憶」純屬虛構,而是實際發生過……

某種程度上,《2049》其實是 K 的故事。一方面,如我們前面看到的,關於人或複製人本質的叩問思索在此已算解決或至少擱置(不只哲學層面的討論,最基礎的技術問題也缺乏交代 (xvi)),而眼看即將到來的另一波衝突顯然是下一部續集的事(坦白說,接近片尾看到「複製人地下反抗軍」云云我只感覺一陣厭煩無趣……)。另一方面,劇本對 K 之外的人事物描繪都相當片面甚至浮淺:女性角色比前代數量增加不少算是稍有改進,可惜這些女角與其說是人物,不如說是執行各項功能的元素,而且一律只在與 K 相關的層面上有意義——他的指揮者、他的 love interest(此功能且由兩個女角共同提供,Joi 的影像疊加上阻街女郎的肉體)、他的敵手、他的,怎麼說,不自知地扮演了「影武者」所保護的對象,等等;「反派」(暫且如此稱呼吧)那邊,Wallace 這個人物放在疑似大魔王的位置上,背景、性格和動機卻都模糊不清,只是個故作高深、不知所云的怪咖(可以合理推測他在續集會有更多戲份,但就《2049》本身而言這角色是非常失敗的,況且我個人很討厭把電影當成連續劇的拍法),而他的複製人心腹 Luv 一開始頗令人期待(從神色反應、言行舉止看來似乎是個比較複雜的人物),不料後來搖身一變成了二話不說的乏味女打手;至於 Deckard 的出現幾乎只是為了給粉絲一個交代,人物本身毫無發展(坦白說 Harrison Ford 也毫無表現),結尾更是畫蛇添足——也加強了「這部片其實是 K 的故事」的感覺。

從「我知道我是假的」的寂寞,到「原來我竟然是真的嗎」的震撼,再到「結果我真的是假的」的破滅,K 的故事悲傷得近乎殘酷(說來有點不好意思,看到 K 把木刻小馬還給 Deckard 的時候我忍不住哭了),而 Denis Villeneuve 以平穩步調和大量的細節鋪陳,補強了前一代《銀翼殺手》對複製人往往僅止於炫目表面的塑造。雖然片子上映至今短短幾天,已經出現認為 Ryan Gosling 太面無表情和太憂鬱易感這兩種完全相反的評論(實在很有趣),但在我看來,不管你對複製人 K 是否有「共感」(哈哈),到頭來,K 最重要也最一致的表現在於他的自由意志——作為一個被上司稱讚的好用乖巧複製人,他卻在追查這個案子不久就開始自己做決定:意識到線索與自己可能有關時隱瞞不報,以為自己就是自己追查/追殺的對象時直接謊稱已經把案子/複製人之子解決,最後更意味深長的,並未遵照複製人反抗軍要求的「大義」殺死落入 Wallace 企業之手的 Deckard,而是救出他、送他去見從未謀面的女兒,同時自己選擇了死亡。

事實上,K 的故事也不得不結束在此,因為《2049》對於人 vs. 人造人這個主題沒有任何進一步的演繹或探索,尤其放在前面討論過的《銀翼殺手》原著小說和 Scott 版電影的脈絡下,《2049》花了兩個多小時細膩呈現「複製人果然有不亞於人類的情感和意志啊」之後,我想問的,或者說能問的,其實只剩下一句:然後呢?

又要回到無從避免、無可轉圜的壓迫與反抗,掙扎與衝突了嗎,就像人與人造人在歷來無數科幻作品裡那樣?

而這,會是我對如今重開的銀翼系列接下來走向的好奇,與悲觀(笑)。

6.
最後我想來談一下銀翼系列各種作品中很少被提及的改編遊戲(見下圖,我有古董原版光碟我驕傲!)。把遊戲放在最後,可不是因為覺得遊戲這種創作形式跟小說或電影比起來缺乏分量——任何一個有自尊的宅宅都不會同意這種偏見——事實上,Westwood 工作室這款《銀翼殺手》是當年(1997)的電腦遊戲大作之一 (xvii),除了評價甚佳,更有超過百萬套的亮眼銷售成績,尤其考慮到這是比較小眾的冒險類型而非最熱門的角色扮演或動作類型,如此銷量更是難得。不,我把它放在最後,主要是技術上的不可抗力因素,使得這款二十年前的遊戲反而比五十年前的小說、三十五年前的電影離我們更遙遠——想想看,這款遊戲上市的時候,一般家用個人電腦的作業系統還是 Windows 95!


不幸的,這是許多經典老遊戲的硬傷,即使在物質存在(比方我手上這盒四片光碟)完好無缺的情況下,它們也不像一本舊書隨時拿起都能輕鬆翻開重讀,或老電影(只要不是發生底片佚失或燒毀的悲劇)通常不難在新的播放媒介上找到和重溫。講到平台與作業系統的時候,二十年簡直已經是地質學上的一個「紀」,古老的硬體需求就像億萬年的岩層泥土擋在你(玩家)和你想挖掘的珍貴化石(遊戲)之間。不過話說回來,咱們宅宅可不是那麼容易放棄的人種,多年來總是有人想出各種方式/寫出各種程式,讓你可以新瓶裝舊酒,新機器跑舊遊戲——這回也不例外。於是拜某位德國好心人免費分享的 installer 所賜,我順利把《銀翼殺手》安裝在 Windows 10 的電腦上,很奇妙地穿越時空回到過去(1997)、又從那裡前進到未來(2019)……

由於某些「大人的原因」(授權問題之類),《銀翼殺手》遊戲的主角不再是 Rick Deckard,而是與他同一時間在同一個城市活動、偶爾還可能擦身而過的另一名菜鳥賞金獵人 Ray McCoy(就是玩家你)。雖然當初買來時我當然有玩過,但在查案過程中不知道漏了什麼重要線索造成卡關,就無以為繼了(畢竟那不是上網菇狗一下就能找到攻略或至少論壇可供發問的年代啊,嗚呼)。事隔多年,重逢等於初相見,儘管二十年前走在技術尖端的畫面 (xviii) 現在變成模糊的粗粒子,人物的長相和表情也很僵硬,但遊戲恰如其分捕捉/重現了 Scott 電影版的氛圍,一開場就把你直送到那個黑暗未來、永遠下著雨的洛杉磯,再加上經典的原版配樂片段,當年一定曾讓許多銀翼影迷心蕩神馳。

身為一個對動物「格外富有共感力」的人類,對我來說有點痛苦的是,菜鳥 McCoy/我接到的第一個案子居然是寵物店凶殺案——慘死的不是人類,是店裡那些如今已成珍稀的動物(這倒是很有意思,電影裡略過未談的動物主題在遊戲一開始就出現了)。所幸製作小組仁慈地把寵物店場景裡的動物屍體都蓋上白布(嗚嗚)。於是 McCoy 和我便開始辦案了,藉著一隻滑鼠到處點擊,翻看雜物、詢問證人、收集線索,甚至,如果判斷有需要的話,開槍殺(複製)人(但如果你判斷錯誤,對方當然也可能是人類,然後你就麻煩大了)。

因為目前遊戲還在進行中,我暫時沒有太多感想可以報告,也不知道最後會發生什麼事——說真的還蠻期待的(希望這次能順利破台啊)(xix)。不過在這個時空的我倒是想到一兩件跟遊戲有關的其他小事,比方 2010 年的 PS3 懸疑冒險遊戲《暴雨殺機》(Heavy Rain),是關於追查一個被稱為 Origami Killer、習慣在命案現場留下摺紙動物的連續殺人犯的故事;看看遊戲封面,說真的很容易聯想《銀翼殺手》電影裡那隻有名的摺紙獨角獸吧(笑)。雖然遊戲製作人接受訪問時表示不確定這個構想從何而來,但也承認有可能潛意識受到(既有大雨又有摺紙的)《銀翼殺手》電影啟發。更有趣的是,製作《暴雨殺機》的 Quantic Dream 工作室正在開發的下一款遊戲 Detroit: Become Human,主題就是仿生人:「並非要玩家扮演英雄去消滅這些異常的仿生人,而是反過來扮演仿生人,透過這群比真實人類還要純粹的存在,來探討關於人類的過去、現在、未來,以及人性與情感等議題」(摘自巴哈姆特的遊戲簡介)。嘿,聽起來是不是很耳熟?


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(i) 有點悲哀的,PKD 的眾多精采作品在台灣翻譯出版者幾希,《關鍵報告》、《關鍵下一秒》純粹是搭配電影上片推出(至於《心機掃描》和《記憶裂痕》雖然也拍過電影,不過台版出書的時間跟電影檔期沒有直接關係),《銀翼殺手》雖然多年來有過幾個譯本,但似乎都沒存活太久。今年《銀翼殺手》出現了一個新譯本真是可喜可賀,雖然在我讀來這個版本規矩正確而略嫌乾燥,但讓新一代讀者有機會接觸這麼重要的經典還是美事一樁。本篇裡的小說引文頁碼皆出自這個最新譯本(台北:寂寞,2017←這看起來好像什麼寂寞芳心俱樂部的密碼)。
(ii) 最初讀到這裡時,我曾一度對「為什麼在大樓屋頂跟鄰居聊起來」感到困惑,直到醒悟 Deckard 開的是懸浮車,所以從屋頂(而非樓下)出發,也所以這整個場景其實就是美國中產階級郊區再普遍不過的、我們都在電視電影裡看過幾百遍的、出門開車上班之前跟隔壁鄰居隔著草坪圍籬寒暄的畫面。
(iii) 電影版捨棄了原著所用的仿生人(android)一詞,改為似乎比較通俗、但其實沒有比較好懂的複製人(replicant)。雖然也許是考慮到不常接觸科幻作品的觀眾可能不熟悉「仿生人」,不過這個詞本身的意思相當清楚,就是以高科技製造的、在外觀舉止和智力等各方面都幾可亂真的人造人;相對的,「複製」在邏輯上預設了某個原型「正本」的存在,非常接近 clone 的概念,但電影裡並不是這個意思,純粹指人造人,而非任何特定人類的拷貝。
(iv) 在許多方面,電影裡的 Rachael 和 Pris 倒是對比的兩極:前者的色調是黑,後者的色調是白;前者是靜態、消極的,後者則靈活敏捷、身手矯健得簡直像太陽馬戲團的當家台柱;前者投奔 Deckard,需要他搭救與征服,後者則與 Deckard 惡鬥一場,差一點就成功殺了他。
(v) 與此呈強烈對比的,例如中國的創世神話中,人是女媧用泥土捏成,而且後來捏累了還偷懶改用繩子來甩泥團,比搓湯圓還隨便(耐人尋味的是,相對於造人如此輕鬆量產,造字卻是非常嚴重的逆天大事,搞到天雨粟、鬼夜哭);在後來的民俗傳說裡,也不乏成精的草木鳥獸可以隨意幻化人形。簡單說,山寨人類根本沒什麼值得大驚小怪的,也不必一定得搞到誓不兩立玉石俱焚——看看《聊齋》那精美的多元成家(好啦其實還不夠多元,畢竟全是異性戀男的一廂情願)。
(vi)「重現南北戰爭之前南方各州的美好歲月!既可當成貼身傭人,下田也不會喊累。」(pp.41-42)原來是台灣的移工啊,我還以為是仿生人呢。
(vii) 關於 Deckard 的真實身分至今言人人殊,如果我們接受 Scott 的說法,這個複製人追殺複製人、愛上複製人、被複製人所救、最後可能終於明白自己是複製人的故事就變得更悲傷了。
(viii) 雖然我自己也喜歡動物,倒不敢輕易以這點來判斷人性,畢竟,儘管研究顯示虐待動物跟某些類型的暴力犯罪有高度正相關,反之卻不見得亦然,別忘了希特勒也很疼愛他的狗,而且納粹德國推行了許多保護動物的法令呢。
(ix) 老實說,我一直覺得量產複製人這件事講不通,在 PKD 原著小說的背景下還勉強可以解釋為 1. 太多人都受幅射影響已經不能或不適合生育以及 2. 作為贈品進一步加強移民火星的誘因,但電影裡完全沒有相關的設定說明,而且無論如何這不可能是簡單便宜的技術,再怎麼想都是直接買賣完全不需生產成本的人類為奴輕鬆又好賺啊~難道銀翼系列的世界已經人權進步到必須特地花錢費力製造(literally)出一個階級來當壓榨剝削的對象了嗎,ㄎㄎ。
(x) 見《銀翼殺手 2049》上映前推出的三部前導短片:Black Out 2022; 2036: Nexus Dawn; 2048: Nowhere to Run.
(xi) 但這點帶來了一個劇情設定上的尷尬問題:既然複製人不會從小孩長成大人,那麼為何會從壯年進入老年(如 Deckard 和 Sapper Morton 等出現在此片中的舊型複製人)?
(xii) 不只 K,Morton 在前導短片裡拿給市街少女的小說居然是 The Power and the Glory(我說,給小孩讀 Graham Greene 會不會太早太深太沮喪了點)……相形之下,Deckard 引用 Treasure Island 簡直太通俗太不夠看了。
(xiii) 注意這是與《銀翼殺手》小說原作完全相反的結論。
(xiv) 後來,當陳年疑案的一切線索似乎都指向他自己時,K 在警局例行的複製人校準測試的結果變得一塌糊塗,如果他是人類,這顯然就是所謂的方寸大亂了。方寸者,心也。
(xv) 這裡相當「明目張膽」地引用了莎劇典故,以 “of woman born”(由女人所生)一語指稱剖腹生下的複製人小孩。有趣的是,在《馬克白》裡這個詞的原意卻恰好相反,不包括剖腹產的小孩(意思大概是說沒有經過產道就不算由女人所生,雖然我怎麼想都覺得轉得太硬馬克白你其實被耍了吧……)。
(xvi) 比方上面提過的為何複製人的外貌會變老,為何前代明明設定只有四年壽命的 Tyrell 複製人可以活到三十年後,還有更嚴肅/嚴重的,複製人到底要拿什麼生小孩?我是說,想想這牽涉到的問題有多複雜,難道當年 Tyrell 企業的女性複製人竟然精緻逼真到還配備子宮?然後還會排卵?既然有排卵就表示也有月經囉?……更何況,就算技術可行——而這是一個非常大的「就算」——這種極其浪費資源又毫無必要的設計有什麼理由存在?
(xvii) 其實當年改編的遊戲原來不只一款,可以參考 kotaku 這篇介紹(我也是看了才知道)。
(xviii) 遊戲外盒上寫著:“The first real-time 3D adventure”(第一款即時 3D 冒險遊戲)。
(xix) 一個值得稱讚的設計細節是,這款遊戲每次破台後重玩都會將 NPC 重新「洗牌」,也就是說你上次玩時遇到的某甲是複製人,並不表示他/她這次也是複製人,大大增加了遊戲的重複可玩度。

2017/07/12

戰爭的日常

其實我對軍武戰爭類的題材素無興趣,但很巧最近接連看了兩部大致可歸類為推理的作品都以戰爭為背景,而且很巧的都是二戰。一是剛出中譯本的日本小說《戰場上的廚師》 ,一是十幾年前的英國影集 Foyle's War(網路上有人譯為《戰場神探》,可是主角並沒有從軍上戰場啊,要更實事求是一點的話我倒想叫它「辦案在烽火蔓延時」,或者「如果在二戰,一個警探」什麼的←喂!)。

《戰場上的廚師》 作者深綠野分是出生於 1983 年的女性,而且這是她的第一部長篇小說,也就是說「一個年輕日本女作家一出手寫的『居然』是二戰美軍的食勤兵(←這是書裡的譯名,我沒當過兵不清楚,中文是不是應該叫伙房兵之類?)」,這種充滿違和感的組合從一開始就頗吸引人(雖然也充滿不是大好就是大壞的冒險性),加上此作中的謎題(至少有一半)比較接近所謂日常推理,但這裡的「日常」卻是槍林彈雨——又是另一重矛盾而特殊的設定,讀來十分有意思。

當然,這本書絕對不好寫,書中滿滿人事時地物的描寫說明和書末所附的參考資料都清楚顯示了這點。史實部分我毫無了解無從置喙,此外日本人寫歐美人物的對白、舉止難免還是「怪怪的」,但整部作品的架構相當縝密,隨著故事(和戰爭)一路進行,原本看似平凡無奇、甚至小題大作的謎題逐漸反映並貼近角色外在環境與內在心境的變化,於是讀著讀著,你也忍不住與主角一同迷惘、掙扎或嘆息,掩卷後仍意猶未盡,輾轉低迴。個人認為是相當紮實的閱讀經驗,尤其考慮到深綠才剛嶄露頭角,更可說成績斐然,令人拭目以待她日後的表現。然後,嗯,要是她或其他日本推理小說作家接下來能(或說「敢」?)寫二戰的日軍就好了(茶遠目)。

(如果不限於推理小說的範圍,講到描寫二戰日本大後方戰爭日常的作品絕對不能漏掉《謝謝你,在世界的一隅找到我》——此作改編的動畫最近剛在台灣上片,但我實在太愛原著了所以堅決不進電影院哈哈,因為充滿在這本書每個段落每個情節甚至每一格的意在言外、幽微卻又豐富的情感實在不可能用兩小時的片子傳達。作者河野史代出身廣島,這個人類史上第一個遭受原爆慘劇的城市也成為這部作品的故事時空,但講述二戰的《謝謝你,在世界的一隅找到我》絕對不只是悲情控訴或在受害者的位子上站好站滿自我安慰,河野的思考、觀點和說故事的方式就像她的筆觸一樣真摯、細膩、深刻,就像現實人生一樣悲欣交集,而那許許多多在軍國歷史大敘事之外、在還沒有面對生死劇變之前、看似瑣碎蕪雜的、有煩惱有樂趣的日常,正是無數平凡老百姓在戰爭中所經歷的真實啊。)

至於 Foyle's War 首播於 2002 年(已於 2015 結束),不過反正時代設定在 1940 年代,現在看也沒什麼影響,毫無過時之感(只是會怨嘆自己後知後覺,現在才發現這部頗受好評的長壽影集)。因為每集長達 100 分鐘(所以每季「只有」四集),敘事步調比較徐緩,也沒有緊張刺激的動作場面,應該不是每個人都看得下去,不過我個人倒是愈看愈喜歡。主角 Foyle 是住在英格蘭南方濱海城鎮 Hastings 的高階警探(官拜 Chief Detective Superintendent,應該是我歷來看過/讀過官階最高的警探主角),所以劇情以查案辦案為核心(只是不知道 CDS 也要自己跑來跑去嗎,同等級的制服警察已經差不多是地方局長了吧?還是因為大戰人手不足的關係?),而由於歷史背景(當然也出於編導有意識的選擇),亦常觸及一般較少看到的題材,比方光是第一季的四集,處理的主題就包括:遭到猜疑、被集中管理的德僑,親納粹反猶太的政治團體/言論(我因此學到一個新字 "Mosleyite"),拒絕從軍的 conscientious objector(又學到另一個字:用作蔑稱的 "conchie"),大量女性投入軍隊(以及伴隨而來的流言蜚語,同樣的問題在《戰爭沒有女人的臉》一書中也有提及)*,甚至敦克爾克大撤退等等。然而最觸動我的往往是一些更瑣碎或者說更實際、日常的細節,例如預期德軍可能登陸入侵,於是城鎮拆除路標,並呼籲居民藏好地圖;例如為了準備面臨即將發生的空襲,召集人手趕工大量棺木(而且必須嚴加保密以免打擊民心士氣)……

另一點令我對 Foyle's War 刮目相看的,是編導毫不手軟避諱的態度。說到二戰時空保家衛國的故事,實在很容易描繪出一幅人人英勇愛國的圖畫吧(然後偶爾穿插一兩個卑鄙叛徒來襯托其他人的犧牲奉獻偉大光輝),但在這整部戲的許多故事裡,編導都「不吝」讓觀眾清楚看到英國人的舞弊營私、偏見歧視、鑽營內鬥、乃至暴民行徑,顯然反映了當時社會的種種真實境況,同時也不至於狗血討好地加上太多不符時代、政治正確的撻伐。總之是一部相當精彩的影集,雖然最後兩季(2013-2015,故事時空來到戰後,主角也從警探轉行搞諜報了,咳)的走向跟前六季大不相同,編導水準也有令人失望的明顯落差,但以對二戰的細密深入描寫而言(也就是說,如果我們只考慮前六季的話……),還是非常值得一看,乃至再看。

最後,雖然一開始我提過自己對戰爭題材不特別感興趣,但倒也不是完全不碰,例如 2014 一戰百年紀念時上市的《英勇之心》(Valiant Hearts)這款遊戲,就讓我玩到最後嚎啕大哭——我說嚎啕大哭毫不誇張,而且如果你看看 Youtube 上這些實況主的反應(防雷警報:點進去前請注意,影片中有此遊戲的劇情結局)就會發現我還算不上激動的(笑)。英勇之心雖然只算解謎小品,但用心安插了很多特殊的一戰歷史物品讓玩家尋找收集;當然不看那些物品的說明完全無礙遊戲進行,但我每一樣都點進去細看了,而那些黑白照片和細節敘述常常莫名觸動或者刺痛我,那麼陌生卻鮮活的、暫時/戰時卻漫長的、嚴酷的日常。雖然遊戲進行的方式基本上偏向輕鬆簡單,留下的印象卻可以很深,比方因為玩過此作第一章,在 Foyle's War 某集看到眼盲的一戰老兵簡單一句帶過他當年在 Ypres 時,我立刻知道是什麼意思(關鍵詞:芥子毒氣);在第三章努力用坦克掩護 NPC 同袍過河之後(握拳:一個都不能少!),讀起《消失在索穆河上的士兵》特別有感覺……。又如與《英勇之心》同年推出、靈感來自波士尼亞戰爭的 This War of Mine,乾脆直接把戰爭的日常現實變成遊戲內容——於是你必須設法讓三個躲藏在戰火廢墟中的平民主角吃飽、穿暖、睡好、有水喝、有地方棲身、不生病受傷、不被殺死……簡單說,就是活下去。這日常是如此單純卻如此困難,基本上很少玩家真的能讓任何角色存活到終戰,比方我才進行到遊戲時間的第二天,三人當中看來狀況最好的那個就遇難了(而另外兩人一個生病找不到藥,一個又餓又累擅自吃光了大家僅有的存糧)。老實說玩起來真的很挫折而且壓力超大,以至於我到現在還沒勇氣進行第二次嘗試……


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* 關於二戰中女性投入戰場以及其後帶來的社會衝擊,包括女權概念的興起和相應的反挫壓抑,當然已有很多各領域作品觸及,包括我早期翻譯過的女同志經典小說《寂寞之井》。但影集中提到的主要是如此數量眾多「在外拋頭露面」的年輕女子所受到的非議(放蕩隨便啦、男女關係很亂啦),以及實際上的確產生的問題,如在當時仍被視為奇恥大辱的未婚懷孕,以及因之被拋棄的私生子等。《戰爭沒有女人的臉》談的基本上是同一場戰爭,但遠在歐洲另一端的俄國前線,其中有非常多動人、撼人、令人難忘的經歷,非常值得一讀。

2016/03/11

阿宅的世界

人一旦過了某個年紀真的很可怕,回過神來會忽然發現自己涉及、提及或憶及的各種人事物動輒以十年為單位起跳,連魔獸世界台灣都赫然在去年底挺進十周年--話說 AFK Pl@yers 不是才剛推出過八周年的紀念影片《卡拉達爾的夏夜》不久嗎(記得跟精彩的 Blizzcon 2013 亞軍作品《力量谷的清晨》對照參看),怎麼一下子就十年了?!(對鏡撫臉,朝如青絲暮成雪……)

身為魔獸老玩家以及 AFK 多年鐵粉,我非常開心也非常榮幸再度參與了這回十周年的華麗企劃,在超級專業無敵堅強的團隊裡軋上小小一腳,使出渾身解數將歌詞內容翻譯成合轍押韻甚至可以跟著旋律唱的英文,畢竟這可是音樂劇,音樂劇耶!!一共五幕的精彩內容終於在今天完結灑花,有笑有淚充滿回憶,絕對餘音繞樑蕩氣迴腸,就在這裡一網打盡溫故知新吧!

AFK PL@YERS 作品【艾澤拉斯之歌】
(點圖直接進入 Youtube 影片連結,以下圖片皆盜自 AFK 臉書粉絲團

Act 1 你就是超重要













Act 2 還記得第一次













Act 3 只要你掉寶













Act 4 戰場就是我的家













Act 5 反派,有你真好














2014/02/17

爐石戰記X魔獸世界之鑽石五倍資料片

一言以蔽之:因為片末工作人員名單裡有一張代表我的卡牌而興奮的我……果然也是個阿宅啊!(握拳)

不囉嗦,看 AFK Pl@yers 機造影片新作「爐石戰記:終極資料片」(Youtube 影片)


2012/10/09

不務正業之必要

話說,魔獸世界的世界可是很廣大的。廣大到什麼地步呢?你在住家附近的 7-11 可能碰到同好(←真人實事。更巧的是那位打工小弟還跟我同一個伺服器,後來大家就互加好友並肩冒險了),公會裡可能巧遇你在大陸打拚的台商老爸(←同樣真人實事,不過主角不是我),當然還會在這個世界見到許多優秀的創作者,比方自己出漫畫(!)的大力,曾令我在辦公室忍笑到肚子差點抽筋的有時右逝,以及超專業超有才宇宙無敵華麗奔放機造影片團隊 AFK pl@yers

又話說,網路時代的網路可是很方便的。方便到什麼地步呢?如果你是某團體的粉絲,說不定很容易就聯絡上對方;如果你有什麼堪用的專業技能,說不定甚至有機會跟偶像合作!於是如此這般,身為叛逃(並得意著)的前專職譯者,我的第一次(我是說我的第一次免費服務!←咦這樣講好像也沒有比較不曖昧?)就獻給了 AFK 的《任務大丈夫》英文字幕。不過那回只是牛刀小試(好大的口氣),最近配合魔獸最新資料片上市,AFK 推出了更精彩的作品,而且這次影片首開先例全部直接用英文進行,所以負責英譯的我有幸腳本一出爐就先睹為快--令所有知情友人妒恨交加--還幫忙想了幾個小點子(羞)。

看 AFK 的片子,很有趣也很難得的一點就是即使你沒玩過魔獸(或者像我已經 afk 多年),仍有豐富的內容可以欣賞:除了遊戲--包括魔獸及許多其他膾炙人口的名作--也常見動漫、電視乃至電影的歡樂戲仿,當然細節裡更隱藏了許多用心和笑點。那麼,不囉唆,以下就是這回的《波瓜不重練》。警語:最好不要一邊吃喝一邊觀賞(可能對你的螢幕或鍵盤有害);第三集的片尾曲黯然銷魂,極度洗腦(可能對你的工作或思考有害)。







最後打一下我個人的廣告哇哈哈。前專職譯者最近又開始重操舊業--不過僅限反向進行,就是說我只接中譯英的工作,比方日前剛解完交稿的一個任務案子是手機平台上某款日式 RPG 一到四代的內容中翻英,相當有趣(我有向該公司建議上市時廣告詞不妨標榜「全世界第一款由詩人翻譯的遊戲」,不過我想他們不會理我噗)。所以!總之!如果有這類好玩的差事,歡迎大家多多找我啊!

2009/12/12

勇者冒險日記(2)

【注意:以下有十八禁內容 Dragon Age: Origins 劇情大雷,慎入!】



Jo Mahariel, lv 19 精靈遊俠&吟遊詩人


Day 71, Brecilian outskirts

自從當初莫名其妙被大叔帶走,這段日子一直置身在人類之間,久了其實很鬱悶不安。終於見到同胞真是倍感親切,可是這座森林裡發生的一切實在讓人開心不起來:追殺那些看來理智並未完全泯滅的狼人很悲傷,碰到那個要我動手殺了她結束狼人詛咒的痛苦、幫她把絲巾當作愛的信物帶回去給丈夫的女子很悲傷,最後站在 Witherfang 那一邊逼出 Zathrian 出人意表的真相告白也很悲傷。雖然我相信我的選擇是正確的,但心虛內疚的感覺卻也揮之不去,畢竟我有什麼資格告誡已經苟活幾百年、也飽受折磨幾百年的 Zathrian,要他放下仇恨寬大為懷呢?如果今天是我最愛最親的人碰上他子女當年的不幸遭遇,我還能這麼輕鬆簡單談寬恕嗎?

唉,這就是所謂的人生,所謂的閱歷,所謂的世界嗎?才上路兩個多月,我已經覺得老了好多。或者我只是想家了?不知道氏族現在遷徙到哪裡去了,大家都還好嗎?


Day 103, Village of Haven

好長一段時間沒有寫日記了,這陣子總覺得好疲乏。離開悲傷的 Brecilian 森林,結果城市更令我鬱悶。Denerim 龍蛇雜處(我猜那就是人類社會的運作方式吧),而 Orzammar 複雜的政治角力(更別提種姓階級)很煩人。於是我在兩地都匆匆繞了一圈就逃出來,逃回路上四處漫遊餐風露宿的日子,暫時不想去想那一大堆沈重的責任。然後就碰上那個形跡可疑的商人啦,我想也是因為處在這種逃避的心情裡才會無可無不可的接收那個形跡可疑的控制桿啥的,繞道跑來這裡吧,倒是沒想到商人說的還真的(大致算)是實話,而且 Shale 實在是個頗有意思的傢伙哪。(A:妳、妳確定要讓這個怪東西加入我們?我:就當他是活動撞門柱吧)


Day 125, Redcliffe

傳說中的 Andraste 的骨灰拿回來了。過程算順利,最後階段的考驗也算有趣吧,如果這種所謂茲事體大的任務可以用「有趣」形容的話。坦白說我不是很喜歡宗教這一套,先知多麼偉大聖潔之類我真的沒啥感覺,不過也不至於笨到去跟把龍當神拜的狂熱份子合作啦。再次見到 Tamlen 真的讓我嚇了一跳,我知道那可以說是心魔或講得更簡單點罪惡感作祟,可是之後半夜又遇到已經形容醜惡的他帶著一群魔物夜襲營地又是怎麼回事?

啊,Tamlen,我們都回不去了……

總之,伯爵的病治好了,也願意出兵相助,可是我實在不怎麼喜歡事情的發展,因為他竟然要推舉 A 出來當國王。別提 A 自己早就講過沒這意願,我也覺得他個性實在不適合(雖然當著他的面我不好意思直說)……伯爵表面上很謙虛地徵求我們意見,但說來說去他還是堅持自己的看法,我們講什麼根本沒差。虛偽的老頭。所以當他派人把下毒的術士押上來問我認為該如何發落的時候,我故意特別說了好話,他礙於面子只好下令把術士送到法師塔,其實他明明巴不得下令處死那傢伙吧,哼。

另外,去村裡辦雜事的時候意外發現了一件令我不敢置信的事:那個承受不了喪女之痛、消沈頹唐已久的鐵匠竟上吊自殺了。站在人事已非的打鐵鋪裡,我只感到震驚和自責陣陣湧上……這完全是因為之前我沒能及時把他女兒從城堡裡救出來啊!……我知道在這段天災人禍不斷的日子已有無數人喪失了生命,但無論如何,這對父女的死將成為永遠烙在我心裡的一塊疤痕。


Day 138, Denerim

有若干有用的東西可買、若干有錢賺的跑腿任務可做。除此之外,我還是討厭這裡。


Day 159, Orzammar

結果還是選邊站了,唉,不然事情永遠不會有任何進展。我好像慢慢比較能適應矮人的邏輯了,儘管當然不能說很欣賞。Deep Roads 的探索有點累人,但其實還蠻……有趣(怎麼又是這個形容詞),而且能重新找回一些 Orzammar 失落的歷史紀錄、甚至直接改變一群人或一個家族的地位,也頗有成就感。雖然地底下也是封閉空間,有點窒悶,但無論如何都比活像監牢(何況還牢中有牢)的法師塔那次好——也許是我經驗多了、變老練了,或者說我已經習慣甚至麻木於征戰殺戮了?

無論如何,Cairdin 的結局讓我很難過。雖然我完全搞不清楚、也沒有機會搞清楚那個砧是什麼鬼東西,但夾在歇斯底里的 Branka 跟沈重悲哀的人身 golem 之間,我的選擇只可能是後者——雖然對 B 的老公相當抱歉。最後見 Cairdin 縱身躍入岩漿,唉,怎麼說呢……只能說幸好這趟沒帶 Shale 來吧,他一定不會喜歡這場面的。

總之 Orzammar 有了新國王,派兵的事也終於敲定。Bhelen 是個完全沒風度的輸家,還好當初沒支持他。


Day 161, party camp

好吧,其實我很久沒寫任何關於伙伴的事是故意在逃避。主要是隊伍成員愈來愈多,大部分時候我實在沒那個精神和心情去跟他們一一熟識,而且更糟的是,有時候我發現自己會故意說對方想聽(而非我真正想講)的話,只因為我需要他們的協助——說得難聽點,這叫利用吧?比方 L,她的身世故事確實相當有意思,但坦白說我對她這個人毫無興趣,跟她攀談其實是為了學習吟遊詩人的技能。至於 M,我必須說我之前對她的判斷是大錯特錯了:她確實就是個個性很差的女人……所以上次她會為求自保叫我去宰了她老媽坦白說我也不是很意外。雖然我對那女巫沒啥特別好感,但好歹她救過我一命,所以跟她周旋一下拿到 M 要的東西我就閃人了,妳們母女的愛恨情仇留待有朝一日自己解決吧。

又好吧,其實我寫到這裡還是繼續在逃避。其實我真正想寫的是 A,還有 Z。A 是從最早開始就一起出生入死的伙伴,這一路走來我也逐漸了解並喜歡上他那愛開玩笑的外表下其實害羞單純的個性(哦,還有那次我們脫下全身裝備衣物、跨火去取 Andraste 骨灰時,我偷瞄到他身材好讚喔……)。當他笨拙地送我那朵玫瑰時,我真的有點感動,但是、但是……之後很長一段時間他再也沒有任何表示,兩人之間毫無進展令我非常挫折,而旅途是如此漫長寂寞。結果某天晚上,也許是累了,也許是半帶挑逗半開玩笑,總之我邀 Z 進了我的帳篷。「閱人無數」的他果然不出意料是個熟練的愛匠,而我要的也只是相互慰藉的體溫。事實上 Z 雖然好像沒什麼道德觀念(除了身為殺手的「專業守則」之外),很多時候色迷迷的言談也頗令人噴飯——他尤其擅長把 W 逗得啼笑皆非、為之氣結甚至火冒三丈,每次聽到他們的對話我都偷笑到快要內傷(當然只能偷笑啊,補師誰得罪得起?),但某個程度上我卻覺得可以理解他的邏輯——不然當初也不會答應讓原本受雇來殺我的他加入隊伍吧;他輕鬆瀟灑(或者說吊兒郎當,視你的觀點而定)看待一切的態度對我而言也是難得的平衡調劑,畢竟這是支「任重道遠」的隊伍,有時我會覺得快要窒息,很想逃離這所有的一切——Blight,魔王,GW 的重責大任,一場又一場沒完沒了的戰鬥……

而就在昨晚,A 突然表白了。我知道他是個認真的人,而這份認真令人感動。Z 竟也難得地正經起來,要我正經做個選擇。然後,所以……我就正經地把 A 拉進帳篷了(噗)。毫無經驗的他當然無法跟 Z 相比,但那種羞澀笨拙卻也有令人心動的地方。(何況他的身材……!)

結果今天就被 W 念了一頓。好啦我知道大家生活互動得這麼緊密幾乎沒有任何隱私可言,但是阿姨妳就不能少說教一次嗎?我當然明白跟 A 的感情前途不樂觀,畢竟他搞不好是以後的國王而我不可能(也沒興趣)參與那種生活,但未來是未來,現在是現在,何況我們說不定明天就會死在魔物手上,又或者就算僥倖熬過這場 Blight,反正 GW 最多也活不過二三十年(混蛋大叔,你當初什麼都沒跟我說清楚嘛!),最後還不是要回到 Deep Roads 去殺怪等死。既然前景如此暗淡,趁現在把握住一時一地的短暫歡愉,又有什麼不對?

(to be continued)

2009/11/18

勇者冒險日記 (1)

【注意:以下有 Dragon Age: Origins 劇情大雷,慎入!】



Jo Mahariel, lv 10 精靈遊俠

Day 4

真是的,早知道就不去那什麼鬼山洞探險了。Tamlen 那個笨蛋(淚),叫他別碰那古怪的鏡子不聽,結果冤枉送掉一條命,我也差點一起掛掉。雖然僥倖被路過的人類大叔救回營地,但長老說我的血遭到魔物污染,要活命的話只能跟大叔走,還非得加入他們那個聽起來亂可疑的組織不可(Grey Warden 到底是做啥的?)。事情來得實在太突然,誰想莫名其妙就這樣離鄉背井啊,但顯然不離開新手村是永遠不能變成勇者的,我也只好認了,唉。

大叔長相還算順眼(以人類這個傲慢鄙俗作威作福的種族而言),看起來人也不壞,不過總讓人覺得不太靠得住,而且他後腦勺那個小辮子是怎麼回事?這把年紀了還這種造型真的頗欠 sense,我敢說他一定沒什麼女人緣。


Day 10, Ostagar

Grey Warden 的入會儀式原來是這麼回事!難怪他們要大搞神秘!竟然要喝下魔物的血(噁),我原先還以為只要殺幾隻怪弄些血回來就搞定了……看來是我太天真……

結果這次入會的三個人只有我一個活下來。真慘。Daveth 雖然不是什麼正派人物,可至少相當有種,被第一個點到名就很乾脆地接過杯子喝下。眼睜睜看著他痛苦掙扎斷氣我真是嚇到了,沒想到 Jory 的情況更糟上好幾倍。可憐的傢伙,我有點為他難過,他之前就一直在碎碎唸說剛結婚沒多久、老婆又懷孕了,很想早日回家云云,而且 Daveth 那樣慘死在眼前當然無助於壯膽(何況他本來就沒什麼膽),但無論如何,居然拔出劍來企圖抵抗實在是……唉,很愚蠢。都走到這一步了,他們怎麼可能放你逃走洩密?大叔把波形短劍刺進他胸口同時低聲說「我很抱歉」的那瞬間,我的心臟彷彿也要停了。相形之下,接下來輪到我的幾乎算是小事一樁。

喔但這並不是說我會樂意回想喝那鬼東西的感覺(噁!)。我的五臟六腑好像都爛掉了。大概至少得拉一個月的肚子吧。這是說如果我能在一個月之內恢復食慾然後有東西可拉的話。


Day 15, Kocari Wilds

Ostagar 這地方是怎麼回事!受了詛咒嗎?現在對我來說這裡只充滿了悲慘的回憶……開戰前夕國王還那麼自信滿滿(雖然滿得讓人感覺不知哪裡有點不妙),結果前鋒慘遭屠殺,GW 也幾乎全滅,屍橫遍野;國王戰死在亂軍之中,連大叔都壯烈犧牲……Alistair 難過得要命。我本來還以為他只是個愛耍嘴皮子頭腦簡單的傢伙,看來他跟大叔的感情真的很好。

總之,這一切全是 Loghain 那個叛徒害的!我們好不容易一路殺上塔頂點燃烽火,王八蛋居然帶著大軍拍屁股走人了!要不是上次遇到的那個奇怪女巫的媽媽出手(據她的說法是出爪)搭救,我們鐵定早就死在那裡。話說這對母女還真的很奇怪,媽媽老是故做神秘顧左右言他,女兒伶牙俐齒一開口就不饒人,尤其最奇怪的是……我一直在偷偷研究……Morrigan 上半身那條沒幾吋寬而且看起來滑溜溜的布到底是怎麼固定在胸前的?

喔,Ostagar 唯一的一件好事:之前我幫忙採藥治好牠病的那隻狗,不知怎麼逃過一劫還自己跑來找到我。他們問我要叫牠什麼,我一時想不出別的名字,脫口就說 KK。唔,就當作是紀念吧,雖然牠們兩個的長相實在差超多。話說回來,總不能帶隻小不點寵物狗去戰鬥吧。


Day 22, Lothering

這地方實在令人沮喪。鎮外到處是趁火打劫的土匪或逃兵,鎮裡擠滿流離失所挨餓受凍的難民,人心惶惶,沒有官兵保護已經夠糟了,還有個唯恐天下不亂的傢伙一直在大吼大叫所有人都死定了之類的,要不是我懶得惹麻煩(聽說 Loghain 不但宣稱 GW 才是叛徒,還懸賞要我們的項上人頭,真是太好了),真想給他幾箭讓他閉嘴。

那個領頭的大媽一副聖人自居的樣子,看了就討厭。為了跟她作對,我把他們關在村口那個聽說殺了八個人的大個子偷偷放了。還有一個似乎有點宗教狂熱的女生也莫名其妙跟著來了(搞不好她只是想逃離大媽遠一點)。


Day 31, party camp

在自己的營地過夜感覺很安詳,不過我總有點懷疑永遠笑嘻嘻的 Bodhan 父子是不是扮豬吃老虎,尤其那個傻頭傻腦的兒子。他們賣的東西是有些好貨沒錯,但誰有那麼多錢啊!動輒幾十上百金的裝備,我們不知道哪輩子才買得起。


Day 36, Redcliffe

Night of the living dead. 我對這地方的印象總結就只有這句。其他我實在不想再去回想了,嘔。

當然啦,那個被惡魔附身的小鬼也夠嗆的。明明是個八歲小男孩,一開口卻發出那種粗沈邪戾的聲音,實在令人既反胃又毛骨悚然。坦白說我也不是沒想過直接殺了他比較省事,但既然還有其他解決的可能,總覺得不太甘心就這麼動手,畢竟是一條人命啊!更何況退一百步說,我們來這裡是想爭取伯爵的支持,如果面還沒見到就先把人家獨生子給宰了,似乎不是什麼明智之舉吧。

其實我最受不了的是伯爵夫人。某種程度上,她兒子被附身、老公被下毒還不都是她害的?更別說那些被她兒子派出的殭屍殺死的無辜民眾了。雖然她沒有惡意,但我討厭不肯用腦、自以為「一切都是為他們好」的蠢蛋,事情搞砸了還只知道拚命掩飾、替自己和/或罪魁禍首開脫。而且她幹嘛把網襪穿在胸口啊?品味很差耶。話說回來,男人好像就吃這一套,比方她小叔……哦,倒不是我認為 Teagan 懷有什麼非分之想,他看起來是個正人君子,但顯然嫂子只要開口用那濃重異國腔哀求他幾句,再適時哭哭啼啼掉幾滴眼淚,他就整個沒輒了。所以結論是……再聰明的男人,也聰明不過一個笨女人?


Day 58, Lake Calenhad Docks

真是夠了!我這輩子再也不想看到 Circle of Magi 塔了!

我實在很討厭狹窄封閉的空間,東一個西一個小房間不知道哪裡會突然冒出魔物或殭屍已經夠讓人神經緊張,一樓一樓慢慢爬上去又不知道那該死的塔到底有幾層。好不容易接近頂樓,居然碰上那隻莫名其妙的惡魔把大家拆散困在惡夢裡,真的是……well, 一場惡夢。直到現在想起來,那整個漫長無盡的迷宮般的夢境還是讓我不寒而慄,我從沒想到跟伙伴們失散會這麼孤單不安,我是說,沒人在前面當肉盾的話我要躲在誰背後射箭啊,哈哈。說正經的,在那鬼地方拚命摸索好久,終於找到出路、把大家救回來的時候我真的鬆了一口氣,就算那殺千刀的惡魔打了好久才打死(見鬼了,他到底有幾條命啊?),但至少我不再是孤軍奮戰了。

說到伙伴,M 顯然不太喜歡 Wynne 阿姨,或至少對 Circle 的法師都普遍毫無好感,但是 W 的治療能力很重要,有她加入之後可憐的 A(也就是那個肉盾)終於不再狂噴血了。話說回來,M 雖然個性很悍嘴巴很兇,但我覺得她其實沒表面上那麼難相處,前幾天我還無意間聽到她偷偷在餵 KK 咧,明明 K 剛跑來那時候她還說什麼狗很臭很麻煩之類的。而且沒事在路上聽她專找 A 鬥嘴也很有娛樂價值,要是這兩人能湊成一對一定很有趣,可惜我想不太可能,尤其如果她知道 A 的身世秘密的話……嗚呃,別的不說,我簡直不敢想像他會被挖苦得多慘。(上次她幾句話就把碼頭守衛那個色胚嚇得屁滾尿流,真是笑死我了)

(to be continued)

2008/11/22

Endgame


「夠了。是該結束的時候,在這避難所裡也是一樣。〔暫停〕而我卻猶豫,我猶豫著不……不肯結束。」

──貝克特,《遊戲終局》


  像駱以軍〈降生十二星座〉那樣華麗奪目的電玩小說我當然是寫不出來了,那樣的流豔燦彩,因為這個時候我們的世界已經只剩下灰色。只剩下兩扇窗、一把梯子、一間莫名其妙的房間,以及顯然還剩下它們的名字,因為我仍能不假思索地稱呼這些東西。事實上所有的名字都留了下來,包括我們的名字在內。唯一的問題似乎是:我不知道「我們」是誰。
  故事開始的時候,我是一個豐滿頎長的女弓箭手,穿著一襲總面積不超過幾平方吋的棕色皮衣,把我結實勻稱的大腿小腿手臂胸脯和其它大部分的身體都露在外面。我在一個小村子裡,用不熟悉的語言和僅有的幾名村民交談,摸索著收集一些我還不知如何使用的資訊。然後我遲疑地在四周踱步。村子北面的那座教堂顯然是我應該出發的地方,但我有些害怕從這片配樂悠揚的光天化日進入那地窖的黑暗。
  我的心怦怦跳著。下得第一層去,眼前的畫面頓滯了幾秒,石牆內的空間陰森森的,隱約有些什麼的回音。然後驀地響起一個語聲把我驚得差點從椅子上跳起來 ──原來是我自己的聲音。這是我第一次聽見這個女弓箭手說話,蠻冷靜、意志蠻堅定的樣子,有點低沈,我頗喜歡。當然這念頭是後來等我比較習慣這個世界裡行動的開展和操控才有餘裕想及的,眼前我沒有時間發愣,幾個骷髏兵正持著刀劍搖搖晃晃地朝我走來。我得趕緊放箭──剛剛記得在鐵匠那裡買了弓箭吧?
  現在我的背囊內容還十分簡單,由若干金幣和兩瓶紅色的藥水組成。在地窖內和魑魅魍魎作戰之餘我可以打開些箱子、砸破幾隻木桶,多少都能找到幾塊錢,有時那些垮倒在我箭下的敵人身上也有,收集起來之後我就可以再回村子裡去買些甲冑和其他種種我此刻還不知道其存在或用途的裝備。但這事看來是得等下一回了,我慌亂地陷入了幾名骷髏的包圍,在他們的夾擊砍殺之中發出慘呼。我死了,而且死前的那種叫聲我一點也不欣賞。

  我的名字叫做Hamm,是個男的,但好像又其實沒有性別。以此類推,我所處的這間房間好像也不是房間,所坐的輪椅好像也不是輪椅,臉上戴的墨鏡和身上蓋的毯子好像也不是墨鏡和毯子。整個世界只剩下一片灰色窗戶外面什麼也沒有,這不是我自己看見,是Clov跟我說的。Clov步履蹣跚行動痛苦而遲緩且朝外張望的時候要搬移並爬上梯子有時還會忘記這道手續因此得蹣跚遲緩又痛苦地走回去,但這並無礙於他和我進行破碎卻流暢的對話。正如我似乎又瞎又瘸動彈不得性情乖戾煩躁不堪,但這也並無礙於我和他繼續破碎卻流暢的對話。

  故事的零件不算太多也不算太少,因此每次隨機的組合多少有點變化。在我第二次還是第三次領著不同的初項任務試著朝地窖前進的時候,我(一名持劍戰士)在教堂門口發現了一個倒在地上的人,還有點動彈,他微微發著紅光的身體輪廓表示我應該走上前去──做什麼?攻擊他還是和他交談?這兩種狀況的顏色都是一樣的,我並不能分辨,但無所謂,這個戰士會自動決定。負傷的人留下幾句簡短的遺言之後便死去了,我再度意外地聽見自己(年輕男人的聲音)對著那具屍首表示替之復仇的決心。也許是當時的我還不很明白接下來自己會面臨並習慣何等前仆後繼所向披靡的巨額死亡,就像我首度在地下二層無意間闖進該名叫「屠夫」的妖魔所佔據的斗室時,被裡面四處懸吊的人體和整片腥紅震懾得心生畏懼,以致於即使是好不容易殺死那粗壯的怪物之後,也手軟得沒在滿地血污中找到那把具有特殊魔力的剁刀。

  這裡的日子(「這裡」和「日子」,連著兩個虛詞)都是一樣的,從來沒有什麼變化(又一個虛詞)。但是同樣一件事情做久了總也可能出現某些來路不明的差池。所以那天我照常站上梯子趴在窗邊向外張望地平線和鉛似的海面時,說出的話不但使Hamm大受震動,連我自己手上的單眼望遠鏡都差點拿不住掉了下來:「那裡有一個小男孩!」

  青藍皮膚、黑髮戟張的魁梧男人爬出格子狀的地表,動作僵硬,腦海裡一片模糊。我是誰?這裡是什麼地方?為什麼突然出現一批全副武裝的兵士包抄過來要置我於死地?無論如何,嗜殺的天性據說是一種不會被遺忘的東西。我開始衡量局勢,在樹叢間穿梭著跑向有利的戰略位置,逐項檢視並學習自己已有的本領,目標是把這群陌生的傢伙一一宰掉。我從來沒有見過他們,想來他們對我的認識也僅是一場久遠戰爭中的抽象情節,但現在我們面對面而無法互相理解,關於殺戮,這理由似乎就夠了。
  如果不選擇剛剛破除數百年封印、尚未恢復記憶的魔王,故事一開始的時候我依舊是四面楚歌腹背受敵。面如冠玉身著戰袍的青年英姿煥發地騎在一匹白馬上試圖叛逃昏庸君主,才出都城便遭到重重攔截,不過這個回合倒不見得非要殺光所有追兵方能脫離險境,只需偕同我忠心耿耿的隨從奔抵畫面另一端的安全地帶就算滿足了勝利條件──以及我身為英雄的正義風格。自然,說奔、說跑都是言過其實了,因為在這片五彩繽紛高高低低的方陣上,每個人的行動力都受到屬性、等級、配備等等條件的嚴格限制。我只在很有限的範圍之內、只在輪到我的時候能決定移動的距離和方向,偶爾我會懷疑這樣是否連Hamm的處境都不如,至少他可以一再慍怒地命令Clov把他的輪椅向右或左或後或前推挪一毫米,直到獲得並願意相信後者的保證說他已絲毫不差地位在房間的正中央。

  錫灰垃圾桶的蓋子掀開,我從桶裡探出頭。我從來不離開這桶子,但桶子裡還存不存在什麼我並不知道,就像我對桶子外有沒有任何東西也完全說不上來。他們叫我Nell,從旁邊桶子裡伸出頭來口齒不清的那老頭照情況看來是我的丈夫。我甚至好像還有一個兒子,這表示應該曾經發生過類似婚姻生活的東西,但我一點印象也沒有。而且說實在的,有誰在乎?

  有時候一個人可以不斷沿著甚至重複線狀的情節永遠沒完沒了地走下去,但這個故事則是被建構成兩相對稱並且有一個中心點的;青藍色的魔王和騎駿馬的將軍在各自的路徑中不時瞥見彼此的影子閃動,當他們終於相遇的時候,完整的真相──據稱──也將於焉大白。
  漫長的攻伐路上,會有幾個性格身份殊異、但面容同樣美麗的女孩陸續加入我的冒險行列。在某些關鍵時刻,我的決定會影響她們與我之間的關係,甚至影響故事接下來的發展。我總是不能自己地喜歡上曾經一度背叛並狙擊我的嗜殺忍者(總是緊抿薄唇、一身勁裝,是青年將軍在大內一手調教出來的徒兒)以及唯恐天下不亂又見錢眼開的、有著粉色雙頰的精靈盜賊(雖然魔王混沌的思路裡始終摻雜著另一個紫豔女人名字的回音),儘管從策略考量上來說她們都不是最好的人選──理想的「情侶」是必須能並肩使出殺傷力最強大的戰鬥技術的。我不能理解這樣的關係重點何在,就像我永遠也無從得知究竟如何才能讓我兵馬倥傯的情人離開她的格子,盈盈走來在我臉頰印下即使是最輕最淺的一個親吻也好。

  啊啊,Nagg,給我一個吻吧,她說,於是我們兩個隔空撮起了皺縮的嘴唇。這世界連一面該死的鏡子也沒剩下,但我總能在她臉上看見衰老、蒼白、邋遢的自己,像塊霉軟的餅乾。我不知道那個照情況看來是我兒子的人身上是不是也反映了什麼我的模樣,我只看得到他的後腦勺,而後腦勺總歸要比較難以加諸擬人化的聯想,何況他還老是喝斥著要我別吵得他睡不著。如果在他絮絮叨叨自言自語的故事告一段落之前我沒被蓋回垃圾桶裡,也許他會叫Clov拿半塊餅乾來給我,然後我會撮起皺縮的嘴唇吮吮它,忘記Nell或Hamm或任何人臉上的我自己。

  Y,過來這兒吧!無數個裹著綠色連帽衣袍、在城堡內四處走動的老頭兒招呼我。讓我來教你一些這個世界裡的基本技能,比方說戰鬥的時候如果你想留敵人活口,可以收起銳利的武器改用手杖擊昏對方。噢,Y,幫幫我的忙吧,長裙曳地的女生不知所措地叫住我,她的面目模糊但口吻倒是不容置疑地熟稔。妳看我這心不在焉的書蟲,那本歷史書又不知道被我放到哪兒去了,妳可以替我找找嗎?嘿,是你啊,Y,一杯酒算你一百個金幣就好,我踏進體面的二層樓建築才發現是燈火通明的熱鬧酒館,櫃臺後的胖老闆一逕跟我說笑。Y,我的孩子,我們必須盡快出城去,我的魔法師養父在巍峨的白色圖書館前台階上焦急地等著我。事不宜遲,路上我再慢慢跟妳解釋。
  當然,不管我重新開始幾遍,每一次養父都會在來得及解釋之前被埋伏在途中的敵人圍攻殺死──法力高強如他卻必定會在攻擊最後一個人的時候失手──每一次我也都同樣羞慚而倉皇地僥倖逃過一劫;我看見靛藍暗夜裡閃現一蓬蓬魔法火焰像亂墜的朱紅色流星映照出突襲我們的幢幢人影,接下來便已是明亮的早晨而自己置身在一片陌生的荒野,滿地石礫間只剩下養父的屍首和他身上一封內容曖昧的書信。故事的重點就是如今已經無家可歸的我必須繼續四處漫遊,試圖解開這個謎團,但我其實最想問的是,這些人──你們──為什麼全都認識我,熟練地稱呼我不久前才從鍵盤上輸入的符號(例如Y),連陌生的城鎮裡都會有人揣著一張寫好我名字的懸賞告示,要取我的項上人頭?
  關於我──關於這個從性別、年齡、種族、職業、特長、衣著、到甚至長相和聲音都由我一手挑選決定的角色──你們究竟知道了多少是我不知道的?所以你們才總是可以那麼篤定地遞給我一模一樣的同一份記憶,無論我擲了多少次骰子在亂數中拼湊出一個具有最理想可能性的自己?

  「Clov,」Hamm艱難而慌張地吞吞吐吐問道,「你和我,我們……該不會……開始、開始有些什麼意義了吧?」

  也許這就是我不真正喜歡這個故事的原因,它跟人們所理解的現實可以畫出太親密的平行類比。核子浩劫後某世紀的灰濛場景,我從一扇自動開閤的金屬門中走出來走回地面上,已經被分派了身份和負責找回淨水晶片(什麼?)以拯救同胞的重大任務。我不需要有過去,我需要的是手槍、匕首、彈藥好用來對付滿地橫行的灰毛老鼠、突變巨蠍或者意圖不明的人類等古怪生物。手邊的地圖翻開來一片空白,所有我還沒去過但當然應該迅即前往的地區都沈陷在整片未知的黑暗之中,而且這裡的黑暗可不只是比喻性的說法而已。
  老實說,這前景著實不甚樂觀,尤其在看見倒在路旁那個出師未捷的傢伙之後我掉頭就想往回走,雖然之前也不忘搜搜他的背包看有什麼我可以接收的實用物資。天知道這鬼地方有多大,光是眼前這黑魆魆的洞穴就夠我跌跌撞撞、戰戰兢兢地走上好久,等到心不甘情不願地兜著圈子繞回原處,我發現那具屍體已經變成了一堆白骨。這個世界裡是有時間的。

  但是那隻三條腿的玩具狗沒有名字,三條腿的玩具狗連站都站不住。問題:如果一棵樹倒在森林深處而沒人看見,它會發出聲音嗎──如果一隻玩具狗倒在地板上而所有的人都默不作聲,Hamm會看見嗎?

  如我所說,這個世界如今只剩下灰色,似乎連聲音都消失在灰糊糊的背景裡了。唯一的訊息來源是沈默地湧現在畫面上的密麻小字:
抱歉,我們暫時不能讓你進來了。呃,技術問題。
(操控大門的電腦故障因此我除了前進之外別無選擇,原來英雄是這樣誕生的)
這附近某些區域很亂,聽說有怪物肆虐!
→你可以說得更詳細些嗎?(所謂的對話其實是選擇題)
→我很樂意去除掉那些禍害(有時甚至無論怎麼選最後都會達到同一個結論)
→哦,我想我還是管好自己的事情就行了(能否將隨機交付的事件執行圓滿據說和聲譽有關,聲譽據說和我會受到的對待有關,我會受到的對待又繞回來和執行事件時所將遭遇的困難度有關)
或者
你已經中毒/你遭到若干點數的損傷/你的攻擊落空……
然後我倒了下去。
  可又怎麼樣呢?這世界裡似乎沒人知道我也沒人在乎,至於我,連我必須(為什麼?)拯救的地底居民到底是些什麼人也從沒見過。我開始忽視那些有待我去完成的行動,漫無目的地從一處行走到另一處,眼睜睜看著一百二十天的期限逐漸流逝而無動於衷。我真正想做的其實是回到那個房間,用一連串呼喊和瑣碎的命令確認我深深依賴的那個人並未──尚未──離去、拖著疼痛的腿一瘸一拐地走到牆邊重新蓋好垃圾桶的蓋子、在不著邊際的半昏聵恍惚中想著回憶或食物,端看哪一樣先漂進腦袋裡來。
  所以我放棄了破除關卡,忘記地底第十六層灼熱火焰中的龐然惡魔、忘記我和這個或那個如花女子註定會有的某種結局、忘記隱藏在這廣裔國度某個城市裡的身世之謎。我放棄了遊戲尾聲的炫麗動畫,選擇在每次啟動程式之際不斷接續或重複所有的故事,就像每當書頁或舞台布幕打開時那房間總也會不變地出現在那裡,永遠沒有終局的play。


('99)